Reseña rolera: Monstruos (Vampiro V5)

Monstruos es una historia de iniciación para Vampiro V5. Fue creada para ser usada en las partidas de presentación del juego, con lo que intenta ir mostrando las reglas de forma sencilla y mostrar a los jugadores el tono del juego.

Antes de seguir, voy a presuponer que si estás leyendo esta reseña es porque te interesa saber si merece la pena narrar está aventura. Por tanto, iré «full spoilers». Si quieres jugarla, o no quieres desvelarte aspectos de la trama, deja de leer aquí.

Aunque si quieres saber mi valoración solo decir que no me ha gustado, y que no la recomiendo.

Argumento

Monstruos se ambienta en una ciudad indeterminada, para que cada cual sitúe la historia donde mas le apetezca. Los jugadores serán vampiros jóvenes a los cuales se le encargará la misión de rastrear a un asesino que parece estar imitando el comportamiento de un vampiro, dejando sin sangre a sus víctimas. Eso es, por supuesto, una ruptura de la Mascarada que podría atraer miradas no deseadas sobre los no muertos y debe ser detenida.

El giro final de la historia (esto iba con spoilers, ¿recordáis?), es que él que está haciendo esto es un familiar de una antigua víctima de los jugadores. Todo esto es un movimiento para atraer la atención de los mismos e intentar vengarse de ellos.

Esto se revela mediante una escena «flashback» en la que los jugadores revivirán la primera noche en la que fueron convertidos y la primera vez en la que mataron a alguien para alimentarse. Y tras eso, pues claro, tocará matar al familiar vengativo para no dejar cabos sueltos.

¿La moraleja? Qué los monstruos del título eran ellos.

Problemas

Esta aventura la dirigí para probar el sistema de Vampiro V5 con unos jugadores novatos. Creo que la aventura presenta varias carencias que hace que el disfrute de la misma sea cuestionable. Aunque bueno, al final nos lo pasamos bien porque como todo el mundo sabe, en una partida de rol, si la predisposición es buena, se puede «elevar» cualquier aventura.

Pero vamos a los problemas que encontré. En esencia, dos.

El primer problema que tuvimos es que la investigación de lo que ocurre la lleva un detective externo a los jugadores. Cada poco los jugadores llegan a una línea sin salida y no hay avances hasta que les llaman por teléfono para ir hacía la siguiente pista.

Esto es algo habitual en algunas partidas de investigación, en las que no se puede avanzar hasta que no pase un tiempo y ocurra otro hecho. Es algo que nunca me ha gustado y en mi partida los jugadores varias veces se quedaron frustrados intentando encontrar pistas sobre lo ocurrido sin éxito. Porque no existe esa posibilidad.

Esto lo solucionar sobre la marcha poniendo sobre la marcha alguna pista adicional que llevara a los jugadores hacía el siguiente punto, sin necesidad de tener que esperar la llamada de teléfono. Creo que es de las pocas veces que he tenido que parar una partida para decirles a los jugadores que rebobinábamos para cambiar algo: «Mirad, veo que esto no os está gustando, dejadme cinco minutos para pensar unos cambios. (cinco minutos después) Vale, volvemos a la escena anterior, os dije que no encontrabais nada pero había una cartera tirada …»

El segundo problema es la escena flashback. Se supone que hay que recrear un flashback en el que los jugadores rememoran el primer asesinato que cometieron como vampiros. Esta escena salió regular, porque claro, es una escena en la que los jugadores deben hacer exactamente lo que se espera que hagan. Y estamos jugando a un juego de rol, donde los jugadores deben tener control, no limitarse a cumplir un guión establecido.

Esta escena también la tuve que recortar porque los jugadores se encontraban confusos respecto a lo que se esperaba de ellos.

Conclusiones

Bueno, pues como podéis ver, Monstruos no fue una aventura que me gustará de forma especial. También tendría que añadir que los personajes preconstruidos no son nada del otro mundo. Aunque bueno, es una historia que se pensó para jugarse en un jornadas y centrándose más en enseñar las reglas y el tono.

Monstruos tiene algunas cosas que me gustaron, no todo es malo. Te enseña bien las reglas, paso a paso y el desenlace presenta un conflicto moral interesante. Aunque para mis jugadores no hubo mucho conflicto, ¿hay que matar para proteger la Mascarada? Pues se mata, que somos vampiros, no será la primera vez.

En resumen, una aventura de iniciación con algún punto interesante, pero que no creo que sea la mejor opción para probar este juego.

Si aún así os interesa, la tenéis gratuita (y en inglés), en DriveThruRPG

La Llamada de Cthulhu, ¿es un mal juego?

La Llamada de Cthulhu es uno de los juegos de rol más populares que existen. Seguramente, el más popular después de Dungeons and Dragons. Aún así, cada vez se escucha más lo de que «es un mal juego» o que «las reglas no son las más adecuadas para lo que busca representar»

Los problemas de La Llamada

La tirada de descubrir

¿Cuál es el problema? La principal crítica es la de que es un juego de investigación en el que si fallas una tirada los jugadores se pueden quedar bloqueados. El ejemplo habitual, en una habitación hay una pista básica para la trama. Hace falta una tirada de descubrir para encontrarla, todos los jugadores fallan, no se encuentra la pista, se acabó la aventura. Bueno, peor aún, la aventura sigue, pero con los jugadores en un callejón sin salida sin saberlo

Lo primero que podríamos decir ante esta queja es que si una aventura depende de una única tirada para su resolución, sin ningún camino alternativo, es que, quizás, a esa aventura le hace falta un pequeño rediseño.

Segundo. En estos casos los guardianes suelen «pasar la mano» y le muestran la pista igual a los jugadores, que tampoco es plan de decir «Uy, habéis fallado todos, pues nada, se acabó, recoged y para casa»

Lo tercero es que si los jugadores describen la acción de descubrir, pues quizás podamos saltar la tirada. Si alguien nos dice «miro debajo de la mesa a ver si hay algo oculto» y resulta que si, que había algo oculto, pues ya está, no haría falta hacer la tirada. Aunque se supone que la tirada está para evitar que los jugadores tengan que pasarse un buen rato describiendo cada posibilidad de búsqueda a ver si hay suerte.

Es decir, hay formas de evitar el problema de las reglas. Pero claro, si hay que tomar un camino alternativo para evitar un problema causado por las reglas, es que algo falla en las mismas. Porque en un juego de rol el reglamento debe ser una ayuda a la narración, no un impedimento.

La cordura y el terror

El segundo problema es que se dice que La Llamada de Cthulhu no es del todo un juego de terror, sino más bien un juego de investigación. Si, tiene reglas de cordura, pero estás hablan de las consecuencias del terror, no de cómo meterlo en la narración.

Con los años han surgido juegos que intentan solucionar estos problemas, dando mejores elementos para la investigación (Gumshoe/Rastro de Cthulhu) o para el terror (Fragmentos o Unknown Armies)

La llamada de cthulhu

Seamos un poco justos, La Llamada de Cthulhu es un juego de rol muy antiguo, uno de los «primigenios» del rol. Una época en la que los reglamentos de rol se centraban mas en la simulación que en la narración. (Algún día tengo que escribir una entrada sobre este tema). Las reglas no serán las mejores del mundo, pero es lo que había en la época.

Las virtudes de La Llamada de Cthulhu

Pero ahora voy a lo importante. A pesar de estos fallos, ¿por qué ha sido un juego tan exitoso? Es más, ¿por qué se sigue jugando? La séptima edición del juego ha dado un buen lavado al reglamento, pero el juego en esencia es el mismo. Vamos, que se puede jugar una aventura escrita para 1ed usando las reglas de 7ed (y al revés) sin demasiada complicación.

Lo primero es que las reglas en una partida de la Llamada no tienen tanto peso como, por ejemplo, en D&D. El número de tiradas suele ser mucho menor y las veces que tenemos que aplicar las reglas no suelen ser tantas. Es más fácil obviar los defectos de las mismas que en otros juegos donde las mecánicas tienen mucho más peso.

El segundo motivo por el cual la gente sigue jugando a La Llamada es el de tener miles de aventuras publicadas que ayudan mucho a la labor del guardián. Y no solo es que tenga muchas aventuras, es que hay muchas y muy buenas. No en vano, Las máscaras de Nyarlatothep suele estar en el primer lugar de muchas listas de «Mejores campanas de rol» (aunque algunos afirman que ya ha sido superada por campañas similares de otros juegos, como «Mentiras eternas«, para El Rastro de Cthulhu)

Más motivos para que La Llamada de Cthulhu siga gozando de gran popularidad. Que es un gran juego de acceso al rol. Otros juegos requieren conocer una ambientación y lidiar con muchas habilidades extrañas. En La Llamada somos personas normales en un mundo que, de inicio, es normal. Es más asequible para un novato interpretar a un «periodista alcohólico de los años 20 que investiga un crimen ante la pasividad policial» que ser un «Sacerdote semiorco de Sunne que investiga acciones zentaris en Neverwinter»

Conclusión

Las reglas de La Llamada de Cthulhu pueden no ser las mejores. Yo mismo tiendo a usar otros reglamentos para mis partidas de horror lovecraftiano, como Ratas en las Paredes. Pero sigue siendo un juego asequible, con poco peso mecánico durante las partidas y con una gran cantidad de material de calidad publicado.

Así qué, ¿que más da que las reglas no sean perfectas?

(si has llegado hasta aquí, pierdes 1d4 puntos de cordura, un solo punto si sacas la tirada)

Thor: El Carnicero de Dioses

Aprovechando el reciente estreno de la película de Thor: Love and Thunder me he estado leyendo la etapa del guionista Jason Aaron en Thor. Le tenía muchas ganas, pues está considerada como la otra gran etapa del personaje desde la etapa de Walter Simonson. Así que empecé por el inicio, la historia del Carnicero de Dioses.

Seguramente vaya a ir publicando una serie de reseñas sobre los distintos tomos o arcos de esta etapa de Thor. Una etapa bastante recomendable y que me parece perfecta para el que tenga ganas de leer algo reciente y de calidad sobre el personaje.

Además, este primer arco argumental, El Carnicero de Dioses, funciona como un todo cerrado, no hace falta leer nada antes ni después para seguir la historia.

Argumento

El punto de arranque de El Carnicero de Dioses es el siguiente (no contaré nada más allá del primer número). Lo primero que nos llama la atención es que la historia se nos cuenta en tres momentos temporales distintos. Por un lado, tenemos la época medieval, con un Thor que vivía mezclado con los humanos en Midgard y que aún no era digno de portar a Mjolnir. Después tenemos al Thor vengador, el del presente. Y para acabar, a un Thor anciano que recuerda bastante a Odin y que vive en una Asgard en ruinas.

Y todos ellos se encuentran con Gorr, el Carnicero de Dioses. Una entidad que se dedica a esos mismo, a degollar a dioses. El Thor joven y el Thor actual notan que algo pasa al encontrarse con dioses asesinados de forma brutal. Mientras el Thor anciano se prepara para defender lo que queda de Asgard de la última acometida del carnicero.

A partir de aquí se inicia una lucha de Thor a lo largo de tres momentos temporales para intentar detener al terrible Carnicero de Dioses. En una historia bastante épica, en la que el nivel de amenaza se va incrementando cada vez más y en el que Jason Aaron nos cuenta con detalle y minuciosidad la personalidad y motivaciones de Gorr

Thor el carnicero de dioses

Dibujo

Toda esta historia está dibujada de forma excepcional por el ilustrador croata Esad Ribic. Este autor tiene un estilo más propio al cómic europeo que al cómic más tradicional de superhéroes pero que, creo, encaja a la perfección en esta historia.

El dibujo de Ribic nos da un Thor más «vikingo» que superhéroico y el estilo realista del dibujante encaja muy bien con el tono serio y transcendental de la historia. Por no mencionar que cuando dibuja a Thor en modo «dios desatado» el resultado es una auténtica barbaridad.

Ribic abandonaría la colección después de este primer arco. Pero es una suerte haberle tenido durante toda la parte del Carnicero de Dioses. No solo por la calidad del dibujo, sino por la coherencia que le da a la historia el tener un único dibujante (algo que no siempre pasa en el comic yankee)

Thor: El Carnicero de Dioses, mi opinión

¿Pues qué decir de esta historia? Pues que es un cómic bastante épico, una entrada de Jason Aaron por todo lo alto en la colección y con un dibujo excepctional de Ribic. Además me parece muy recomendable para quien esté interesado en leer algo sobre el Thor del comic. Como dije al principio funciona de forma contenido. No solo por no tener necesidad de haber leído antes ni darte la obligación de tener que leer algo después.

Además la historia se centra en Thor y apenas toca otros aspectos del universo Marvel. Y el villano es nuevo. Todo esto hace que el conocimiento previo para entrar en esta historia sea muy bajo. ¿Cónoces a Thor de las películas? Adelante.

En resumen, Thor el carnicero de dioses es un gran comic, un muy buen arranque de la etapa de Jason Aaron en el personaje y una excelente lectura individual

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Extraños Eones, de Emilio Bueso

Extraños Eones es un libro firmado por Emilio Bueso y publicado por Valdemar en su línea «Insomnia». Nos cuenta una historia de terror basada en los mitos de Cthulhu y ambientada en el Egipto actual

Lo primero que destaca de este libro es el «realismo sucio», que parece ser la marca del escritor. La historia empieza en «la ciudad de los muertos», un gigantesco cementerio situado en el Cairo en el que habitan mendigos y personas sin hogar. Los protagonistas son un grupo de niños y adolescentes que viven en un panteón y que malviven de hacer pequeños trabajos, robar, rebuscar entre la basura o, incluso, ejercer como chaperos.

Un día, unos extraños extranjeros llegarán al panteón de enfrente y a partir de aquí empezará una historia que sigue todos los arquetipos habituales de las historias basadas en los mitos de Cthulhu. Con la diferencia de que los «héroes» que se enfrentarán al mal primigenio no son eruditos, periodistas o científicos, sino el grupo de niños de la calle que ya he mencionado

Extranos eones emilio bueso

Estilo

El punto fuerte de Extraños Eones es la manera de escribir de Emilio Bueso. Su estilo es duro y directo, no cortándose en el uso de tacos, descripciones turbias o jerga de la calle. A veces hasta rompe la cuarta pared, dirigiéndose al lector de forma directa. Todo esto hace que el libro se lea de forma muy ligera, pues esta forma de escribir te agarra por las solapas.

Aunque esto puede plantear un problema al que se acerque a esta historia buscando algo más de tono «lovecraftiano». El estilo de Bueso se aleja mucho del que tenía el escritor de Providence. A mi esto no me parece mal, tampoco quería leer a una simple imitación de los relatos clásicos. La conexión con Lovecraft es a nivel de contenido, pero casi nunca a nivel formal (salvo alguna descripción, que si que usa el estilo y adjetivos habituales en el «padre» del horror cósmico)

Mitos de Cthulhu en el Cairo

Hablando de la conexión lovecraftiana, me gustaría saber hasta que punto Extraños Eones es iniciativa propia de Emilio Bueso, o es un encargo de la editorial Valdemar. Mi duda viene porque me da la sensación de que la parte relacionado con los mitos es la que más me flojea. Ojo, no es mala, ni aburrida, pero me han resultado más interesantes la historias de los chicos protagonistas que cuando la trama empieza a derivar hacía el horror cósmico más clásico.

No solo eso, sino que además el libro transmite más horror cuando nos cuentan estas historias. Porque sabes que las cosas que se nos cuentan sobre los chicos sin hogar de el Cairo son historias que de verdad pasan en este mundo. Y ese es el auténtico horror, el de chavales que pasan su vida esnifando pegamento y gastando todos sus ingresos en droga para evadirse de la vida de mierda que les ha tocado vivir.

De ahí que piense si esta historia no es un encargo, porque la sensación que me deja es que quizas Bueso hubiese querido centrarse más en estas historias más a pié de calle que en las de horribles dioses tontos que giran ciegos en el centro de las estrellas.

Pero bueno, esto es una sensación mía. Y quizás sea porque a mi siempre me han gustado las historias de horror cósmico con un perfil más bajo (Como comenté en True Detective y La Llamada de Cthulhu)

Extraños Eones. Conclusiones

A pesar de las pegas que le he puesto, Extraños Eones me ha gustado mucho y me lo he devorado en unos pocos días. Lo que más me ha gustado es el estilo de Emilio Bueso, del que me apuntaré el nombre para leer más obras suyas. Lo que menos, la sensación de que el tema «mitos» me saca de una historia a la que creo le habría venido mejor un perfil más bajo.

En general, una obra muy recomendable para quien quiera leer una historia de terror del tipo «realismo sucio», más cercana, quizas, a Stephen King que a Lovecraft.

Notable

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Las brujas de la noche (Lyuba Vinogradova)

Las brujas de la noche de Lyuba Vinogradova es un libro a medio camino entre el ensayo y la novela histórica que nos cuenta la historia del 588º Regimiento del Ejército Rojo, un regimiento de aviación que operó durante la Segunda Guerra Mundial y que se caracterizó por estár formado por mujeres de forma exclusiva.

Para la escritura de este libro Lyuba Vinogradova hizo un profuso trabajo de documentación e intentó mantener entrevistas con las aviadoras del regimiento que aún seguían vivas sesenta años después de los hechos que narra el libro. En este sentido, el libro es magnifico, bien documentado, con fuentes de primera mano, y con un interesante soporte documental a modo de fotografías en las páginas centrales.

Es un libro que me ha resultado interesante, pero quizas demasiado denso. Es bastante obvio que la intención principal de la autora es rendir un homenaje a todas estas mujeres que se enfrentaron a la aviación nazis, a las durezas de la guerra y al menosprecio de sus propios compañeros y superiores masculinos.

Entiendo el objetivo y que la autora quiera rendir un pequeño homenaje a cada una de las brujas de la noche. Debido a esto, cada capítulo suele centrarse en la vida y experiencia de una de las aviadoras. Por recordar el nombre de todas ellas. Pero claro, esto hace que el libro no carezca de una protagonista o una trama al uso. Es más ensayo, que novela, sin ser del todo un ensayo. Pero desde luego, no es una novela histórica al uso.

Las brujas de la noche aviadoras

Además el libro es profuso en detalles sobre la evolución de la guerra o de detalles sobre el funcionamiento de los aviones, lo que lo puede hacer bastante árido (y algo repetitivo) en ocasiones. Sobre todo porque a veces lo que nos cuenta tiene una relación muy indirecta con las aviadoras. Así, para justificar el traslado del regimiento a otro escenario de la guerra, se nos cuenta las tribulaciones de otros regimientos en otras partes del frente. Supongo que es necesario para explicarnos estos movimientos del regimiento, pero a mi me sacaba un poco los cambios de protagonistas.

¿Estoy queriendo decir que no me ha gustado? Bueno, a medias. Hay capítulos que son muy interesantes, por centrarse en aviadoras que tuvieron experiencias más extremas. En general, los capítulos más «personales» son mejores que los más «militares». Remitiéndome al párrafo anterior, los capítulos sobre temas de frentes o movimientos de ejércitos se me hacían un poco más áridos. Las historias de como las brujas de la noche se las apañaban para hacerse ropa interior adecuada usando los paracaidas de seda de los pilotos nazis a los que derriban me resultanban bastane. O las pequeñas reflexiones personales sobre la vida y la muerte propias de personas situadas en una guerra.

En definitiva, un libro interesante, pero solo me acercaría a él si ya tienes un interés previo en estas «Brujas de la noche» (apodo que les pusieron los alemanes) o si, al menos, te interesa la participación soviética en la IIGM. Si no te llama demasiado la atención la vida de estas mujeres, pues el libro puede resultar demasiado árido.

Si te ha llamado la atención la historias de estas mujeres, pero no te he convencido para leer este libro por las pegas que le he puesto, otra opción es el comic de Garth Ennis sobre ellas. También hay una película de la época soviética sobre ellas, pero desconozco que tal está.

Aprovechó para enlazar la reseña de otro libro ambientado en el frente soviético que leí en su momento y que podríamos considerar de un estilo similar: Vida y destino. Que además su autor, Vasili Grossman, aparece mencionado en Las Brujas de la noche, debido a su papel como periodista durante la guerra.

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3 comics de Spider-man para regalar

Cada vez es más frecuente regalar comics. El medio ha pasado de ser algo minoritario y hasta un poco mal visto, a convertirse en una expresión artística más. A ello ha contribuido el éxito de películas y series audiovisuales que adaptan obras del séptimo arte. Y debido a esto leer y regalar comics pues se ha convertido en algo habitual.

Pero centrándomos en los superhéroes, tan de moda gracias a las películas, nos encontramos con un problema de ¿qué regalar? Los superhéroes suelen funcionar por etapas largas. Mientras que en el comic europeo el formato album nos suele dar una gran variedad de historias contenidas y cerradas que se pueden leer de forma independiente, esto no suele funcionar tan bien con los superhéroes, con su habitual publicación mensual en historias de unas 22 o 24 páginas.

Así que aquí voy a comentar tres comics de Spider-Man, el personaje más popular de Marvel. Tres comics que, en general, se pueden leer de forma independiente y que son geniales para regalar o autoregalarse.

La última cacería de Kraven

Spider-Man: La última caceria kraven

Empiezo por el clásico entre los clásicos, una de las historias de Spider-Man que más veces se ha editado en tomos independientes y que suele aparecer en todas las listas de «mejores historias del trepamuros»

Y bueno, que quizas no sea una historia muy representativa del bueno de Peter Parker (la historia no se pensó para él, acabó siendo protagonizada por Spider-Man un poco de rebote). Y tal vez tampoco sea tan autoconclusiva. Pero bueno. Es tan clásica que tenía que comentarla.

Esta historia se centra en Kraven queriendo sustituir a Spider-Man para demostrar que él es superior a su presa en todos los aspectos. Es una historia oscura, con momentos muy sordidos en los que vemos el descenso a la locura de Kraven o la angustía de Spider-Man ante la posibilidad de su muerte

Es una historia antigua, de los años 80, cuando el comic americano tenía otros ritmos y otras formas distintas a las actuales. Pero creo que, releido hoy, aguanta bastante bien, pues su narrativa me parece bastante adelantada a su tiempo.

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Spider-Man: Blue

Spider-man blue

Pues de una historia oscura y tenebrosa pasamos a una símpatica comedia romántica. En Spider-man tenemos al equipo creativo de Batman: El Largo Hallowen contándonos una historia centrada en el triángulo amoroso entre Peter Parker, Gwen Stacy y Mary Jane.

En principio esta historia no nos cuenta nada nuevo, pues lo que se narra en Spider-Man ya se contó en su momento. Pero en esta historia se resume un fragmento de esa etapa centrándonos más en la parte amorosa y usando un estilo narrativo y de dibujo más moderno.

Tambíen tenemos enfrentamientos con villanos, que me parecen un poco lo más flojo de la historia, pues parece un poco fuera de lugar con lo que nos están contando. Pero como esos enfrentamientos ocurrieron en las historietas originales, pues aquí también las tenemos.

Un tebeo muy recomendable para el que vaya buscando una lectura algo más ligerita y amable del personaje. Una historia bonita y bien dibujada, que puede que nos haga derramar una lagrimita al final.

Pero por desgracia, acabo de comprobar que este comic está descatalogado hoy en día, lo dejo en la lista por si a Panini le da por reeditarlo.

Spider-Man: Todo una vida

Spider-man toda una vida

Y tras una historia oscura y otra historia de lagrimita, vayamos a una que cumple con ambas. Spider-Man: Toda una vida parte de un punto de inicio muy interesante. Contar la historia de Peter Parker en tiempo real.

Me explico, con los personajes de comic pasa como con la mayoría de personajes de animación, que no envejecen. De la misma forma que Marge Simpson siempre es un bebé, aunque hayan pasado varias décadas del inicio de la serie, los superhéroes suelen mantenerse en una edad fija. En el caso de Peter Parker la mayoría de sus historias asumen que tienen una edad indeterminada entre los 25 y los 35 años, pasen los años que pasen.

Pues bien, Spider-Man: Toda una vida resume los alrededor de 60 años de vida del personaje en seis capítulos (uno por década) asumiendo que tanto Peter Parker como su entorno envejecen a un ritmo normal. Lo cual implica, por ejemplo, que la Tia May acabará muriendo al llegar a una determinada edad, que Peter Parker empezará a envejecer y a tener achaques, o que el matrimonio de Parker con Mary Jane acabará teniendo descendencia (que crecerá tambien)

Además, en cada número se nos resume alguna de las historias más claves del personaje, siempre teniendo en cuenta este enfoque de la edad. No es lo mismo que Spider-Man reciba el simbionte en plenas facultades físicas, que cuando ya empieza a ser un señor mayor no en tan buena forma.

Todo con un mismo hilo conductor. ¿Por qué hace Peter Parker lo que hace? Ya lo sabemos, el poder y la responsabilidad. Pero la historia nos recalca en cada momento el sentido de la responsabilidad de Parker poniéndole en situaciones muy duras a nivel personal. Pero él tiene que aguantar, seguir adelante, seguir luchando, porque es lo que tiene que hacer.

De los tres recomendados es el más reciente y a buen seguro que acabará convirtiéndose en un clásico.

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Bioshock

“¿Cómo olvidar la primera vez que uno ve Rapture? Es increíble lo que el Hombre puede hacer cuando se libra del gobierno y de Dios”

Bill McDonagh

Bioshock es un videojuego de 2008 que hace poco fue publicado en una edición remasterizada para equipos modernos. Suele estar considerado como uno de los mejores videojuegos de la historia, por su mezcla de jugabilidad, ambientación e historia.

Es un juego al que le tenía muchas ganas pero que, por una o por otra razón, no he podido probar hasta ahora y me gustaría comentar que me ha parecido. Porque, bueno, desde luego que es un juego bastante especial

Argumento del Bioshock

¿Acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?

Andrew Ryan

Es posible que ya sepas de que va esto pero, en caso contrario, ¿de que va el Bioshock? Pues bien, el juego se ambienta en una ciudad submarina, Rapture, que es una especie de utopía randyana de ultra liberales que buscan crear una ciudad perfecta sin dios, ni estado, ni marxismo.

Podéis escucharlo de la voz del creador de Rapture, en la magnifica introducción del juego: Ver en Youtube

Como es de esperar, porque si no tendríamos juego, algo salió mal. Sin entrar en muchos detalles, en Rapture se hicieron determinados experimentos genéticos que se les fueron de las manos a sus creadores y eso provocó que la utopía se convirtiera en una pesadilla llena de mutantes que hacía agua por todos lados. Literalmente.

Y aquí estás tu, alguien que ha llegado de casualidad a esta ciudad en ruinas. Por suerte, un amable superviviente, Atlás, se comunica contigo por radio para intentar ayudarte a salir de ahí. A cambio de que tu le ayudes a rescatar a su familia, que aquí nadie da nada a cambio de nada.

Destacar que las referencias a la filosofa Ayn Rand son bastante claras. El nombre del fundador de Rapture, Andrew Ryan, es bastante parecido. Y la persona que se ayuda, Atlas, se llama como el título del libro más conocido de Ayn Rand, La rebelión de Atlas.

Así que blanco y en botella. Los referentes filosóficos de Bioshock están bastante claros. Indicar que el juego es una crítica a esta filosofía, pues lo que vemos es a una ciudad basada en ellos que ha colapsado del todo.

De todas formas, es muy divertido matar mutantes mientras escuchas por megafonía que «el mayor problema de nuestra sociedad es el altruismo, pues el altruismo es lo que permite que los parásitos prosperen a costa del trabajo de los hombres libres»

Pero a esto, ¿cómo se juega?

“Imagina que pudieras ser más listo, más fuerte, más sano. ¿Y si pudieras tener poderes increíbles, como encender fuego con la mente? Eso hacen los plásmidos por el hombre”

Atlas
Bioshock ingame

Vale, la ambientación está muy chula y ya volveré a ella más adelante. Pero estamos hablando de un videojuego así que, ¿a esto como se juega?

Pues Bioshock en esencia es un juego de pegar tiros en primera persona (shooter, para los gamers) Mientras avanzamos por Rapture intentando encontrar una salida nos asaltarán muchos de los antiguos habitantes de la ciudad, horriblemente mutados. Y claro, habrá que rellenarles de plomo para que nos dejen en paz.

Pero la mayor gracia del juego es que nosotros mismos podremos aplicarnos algunas de esas modificaciones genéticas para darnos poderes especiales como lanzar fuego, rayos eléctricos, nubes de insectos, hacer telequinesis y muchas cosas más.

Además de poderes especiales también tendremos tónicos genéticos, que nos dan habilidades permanentes. Por ejemplo, hacer más daño, movernos mas sigilosamente, tener más capacidad para sortear los sistemas de defensa de la ciudad, aumentar nuestra vida máxima.

Y no solo eso, sino que también podremos ir aplicando mejoras a nuestras armas, aumentando su capacidad para cargar munición, reduciendo el retroceso o mejorando su cadencia de fuego.

Todo esto le da una componente estratégica muy interesante al juego, que hace que no sea un simple ir palante y disparar a todo quisqui, sino que nos hará pensar en como desarrollar nuestras habilidades, como si de un videojuego de rol se tratase. ¿Nos centramos en la lucha a corta distancia? ¿En potenciar nuestros poderes? ¿En mejorar nuestra habilidad con las armas de fuego? ¿Buscamos el equilibrio?

Entiendo que a día de hoy esto de hacer un juego de disparos con opciones de personalizar nuestro personaje no es algo tan poco frecuente, pero cuando Bioshock salió si que era algo muy poco común.

Genial, si, pero con fallas

Big daddy bioshock

“Supongo que los escépticos pensarán que se puede pintar un cuadro sin mancharse la bata”

Sander Cohen

“Supongo que los escépticos pensarán que se puede pintar un cuadro sin mancharse la bata”

Sander Cohen

Vale, pero no es oro todo lo que reluce. La jugabilidad es original y sorprendente pero me ha dejado la sensación de que a pesar de la amplitud de opciones, el juego acaba haciéndose algo repetitivo.

Mi mayor problema es que creo que el repertorio de enemigos es bastante escaso. Tienes unos cuantos tipos de mutantes (splicers es como los llaman en el juego). Y además, a los Big Daddys (las criaturas de la imagen que ilustra esta sección). Que son mucho más peligrosos y difíciles de matar.

Algo parecido ocurre con los escenarios. A nivel visual son muy variados, pero a nivel de diseño arquitectónico de niveles, son muy parecidos. Un pasillo por aquí, una plaza por allá, habitaciones varias. Supongo que son los problemas inherentes a querer diseñar un escenario más o menos realista.

Al principio el juego tiene una cierta complicación y nos obliga a estrujarnos el coco para ver como usar nuestras armas, modificaciones y coberturas. Pero creo que al poco se le pilla el truco y los splicers pasan a ser una pequeña molestia no demasiado difícil de manejar. Respecto a los Big Daddys si, son mucho más duros, pero en cuanto descubres la combinación de armas y ataques necesaria para hacerles morder el polvo, vencerlos se va volviendo rutinario.

Vamos, que los combates y los tiroteos acaban volviéndose repetitivo más pronto de lo esperable.

Otro problema que le veo es que el juego es demasiado lineal, teniendo muy pocas decisiones que tomar. La única posibilidad es ir hacia donde nos van diciendo y poco más. Desde luego, esto no es un Fallout. He leido a algunos diciendo que esto es una referencia a uno de los temas filosóficos del juego. Puede ser. «Un hombre libre, un esclavo obedece». Pero tal vez estamos sobreanalizando y esta linealidad es una decisión de diseño jugable para hacer el juego más manejable. Como sea, creo que es un pequeño defecto más.

Ojo, esta crítica la hago desde el punto de vista de que este juego es considerado una obra maestra absoluta del género. Así que estoy siendo especialmente exigente en mi reseña. Soy como ese profesor tocapelotas que te llama a revisión para decirte que te ha puesto un sobresaliente, pero que quería echarte la bronca por no haberte esforzado un poco más, pues eres alumno de matrícula.

Que por cierto, por lo que he leido parece que el Bioshock 2 si que alcanza la perfección a nivel jugable, aunque por desgracia no sorprenda tanto a nivel de argumento.

La ambientación

Rapture

“No era imposible construir Rapture en el fondo del mar. Era imposible construirla en ningún otro lugar”

Andrew Ryan

Pero lo mejor de este juego, sin duda, es la ambientación. Ya desde el inicio la excelente introducción nos hace ver que esta ciudad sumergida, Rapture, es algo muy especial. El diseño de la ciudad subterranea es genial, con su estilo art-decó propio de la primera mitad del siglo XX. Y se nos presentan distintas zonas, con diferente aspecto cada una, por lo que nunca llega a hacerse repetivo.

Si acaso podría criticar que me gustaría que hubiera más ventanales o zonas desde los que ver la ciudad en toda su plenitud. Aún así, la continua presencia de agua por todas partes consigue que no nos olvidemos que estamos en una ciudad submarina.

Por todo el juego tendremos una serie de diarios en audio de los antiguos habitantes que nos irán contando lo que ocurrió en la ciudad. La mayoría de estos diarios son bastante interesantes y ahondan en los temas del juego. También dan personalidad a varios de los villanos intermedios y finales del juego, aumentando la «personalidad» de la experiencia.

Creo que al final esto es lo que más se queda una vez acabado el juego. Más que recordar alguna momento especialmente divertido o tenso, más que admirar la mecánica de personalización. Lo que te deja Bioshock es a Rapture y a sus habitantes.

Conclusiones

“Un hombre libre elige. Un esclavo obedece”

Andrew Ryan

En definitiva, que Bioshock es un juegazo. Puede que tenga problemas que le alejen de la excelencia a nivel jugable, pero su ambientación es magnifica y su historia te atrapa desde el inicio hasta el final.

Creo que como juego no ha envejecido nada y sigue siendo perfectamente disfrutable hoy en día. Y además, tenemos la edición remasterizada. Su mayor pega es la linealidad y una cierta repetición de momentos (pero, ¿qué videojuego que dure más de un par de horas no está libre de este inconveniente?)

Pero compensa de sobras sus defectos. Altamente recomendable.

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El Imperio Final, Brandon Sanderson

El Imperio Final es el segundo libro que me leo de Brandon Sanderson después de Elantris. Este primer libro me gustó bastante y quería continuar con algo del autor de Nebraska. Tras preguntar a unos amigos sobre si empezar con El Archivo de las Tormentas o con Nacidos de la Bruma, me decanté por esta última saga. Así que me puse con el primer libro de la misma, El Imperio Final. Entre otros motivos, por ser este primer libro una historia cerrada, aunque forme parte de una trilogía.

El Imperio Final, argumento

Esta novela nos sitúa en un mundo donde el poder es ejercido con mano de hierro por una figura casi divina, el Lord Legislador, ayudado por sus terribles y poderosos sirvientes, como los Inquisidores, que le ayudan a mantener todo bajo control. El Imperio Final es el nombre del sistema político de este Lord Legislador, y de ahí viene el nombre de la novela.

La economía y la sociedad de este Imperio Final se divide en dos estamentos. Los nobles y los esclavos que trabajan para ellos, llamados «skaas» en esta novela. Los skaas apenas tienen derechos y pueden ser asesinados por cualquier capricho de la nobleza, que se dedican a una vida de fiestas y conspiraciones entre casas.

Y después está el tema de la alomancia. La alomancia son unas habilidades mágicas que tienen algunos nobles y, según se dice, el propio Lord Legislador. En teoría los skaas no deberían tener estas habilidades, pero algunos nobles mantienen relaciones sexuales con mujeres skaas, generalmente forzadas. Lo cual hace que algunos de los esclavos también desarrollen poderes alománticos.

Y con este planteamiento, empieza la historia. Que consiste en contarnos como un grupo de skaas con habilidades alománticas intentarán iniciar una revolución para derrocar al Lord Legislador

Imperio final alomancia
Alomancia, por Castaguer93. Fuente: DeviantArt

La alomancia

Uno de los aspectos mas interesantes del libro es su sistema de magia, la llamada alomancia. No voy a explicar aquí como funciona, pues sería arruinar parte del interés de la novela. Pero si contar algunos detalles sobre el mismo, para que veamos que tiene de especial.

Lo interesante del sistema de magia que crea Sanderson para El Imperio Final es que tiene unas reglas definidas de forma clara y con una gran lógica interna. Las habilidades mágicas a las que tienen acceso los alománticos no son muchas, lo que hace que una vez explicado el sistema sepamos lo que se puede hacer, lo que no y nos evitemos el gran problema de la magia en muchas novelas de fantasía, el convertir la magia en un «deux ex machina» que arregle una situación de forma demasiado forzada

Aquí se nos dice el alcance de las habilidades. Que son potentes, pero sin exagerar. Y bueno, alguna sorpresa se guarda Sanderson en el bolsillo, pero desde luego no creo que en ningún momento el abuso de las habilidades mágicas «rompa» el tono de la novela (que es algo que me ocurrió en Canción de Hielo y Fuego cuando aparece Melissandre, por ejemplo)

Los personajes de El Imperio Final

Imperio final kelsier vin
Kelsier y Vin, por GisAlmeida. Fuente: DevianArt

Respecto a los protagonistas, tenemos a dos principales. Vin, una joven ladrona skaa que intenta sobrevivir como puede. Y Kelsier, un «brumoso». Es decir, alguien que tiene acceso a todas las habilidades alománticas. Hay más personajes, como Sazed, un mayordomo experto en religión con algún que otro secreto. O un joven noble al que conoceremos más adelante.

Después tenemos a un montón de secundarios, pertenecientes a las bandas de Vin y de Kelsier, aunque muchos de ellos se quedan en un par de pinceladas y yo, al menos, llega un momento en que confundo a unos con otros.

Creo que este es el otro punto fuerte de la novela, sus dos protagonistas. Me parecen personajes carismáticos, a los que podemos entender y conectar sin demasiados problemas. Esto ayuda a que sigamos sus andanzas con interés. En especial las de la ladronzuela Vin, pues buena parte de la historia se nos cuenta desde su punto de vista.

La trama

Y hasta aquí todo muy bien, pero ahora voy a por los problemas que he tenido con esta novela. Mi mayor problema es que la ambientación y el «wordbuilding» genial, los personajes muy bien también, pero la historia en general me ha parecido algo simplona. La sombra del camino del héroe de Campbell sobrevuela toda la historia junto a otros tópicos sobre imperios malvados o «elegidos» (aunque esta palabra no se menciona ni se usa nunca, gracias sean dadas al Lord Legislador)

Esto me provocó que aunque leía el libro con gusto no llegará a engancharme, por la sensación de que bueno, medio me veía venir lo que iba a acabar ocurriendo, con lo que nunca llegué a tener el ansia de «necesito seguir leyendo sin parar, quiero saber que ocurrirá ahora»

Otro problemilla es que aunque el libro funciona como una historia cerrada, con un final satisfactorio para la trama principal, hay varios elementos del mundo que quedan por ahí en misterio y que supongo que se desarrollarán más en las siguientes novelas

El Imperio Final, conclusiones

El Imperio Final de Brandon Sanderson me ha parecido un libro interesante con una construcción de escenario excelente y con dos protagonistas carismáticos, pero con una trama algo previsible que ha hecho que este libro no me enganchara tanto como hizo Elantris

Me parece un libro recomendable para los interesados en la nueva literatura de fantasía que se está escribiendo este siglo, pero no creo que vaya a gustar a los que no sean aficionados al genero.

Nota: Bien

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Ojo de Halcón, de Fraction y Aja

Ok. Esto pinta mal
– Clint Barton

Aprovechando el estreno de la serie de Ojo de Halcón en Disney+, me he estado leyendo el material en el que se basa la serie. La colección de 22 números con guion de Matt Fraction y dibujo principal del español David Aja, publicada por Marvel en 2012.

¿De que va está serie? Pues nos pretende contar «¿Qué hace Clint Barton cuando no está con los Vengadores?» Así que estamos ante un historia más costumbrista y con los pies en la tierra que la habitual historia de superhéroes.

Y es que la trama es bastante sencilla. Clint Barton vive en un edificio de New York, junto a un buen montón de vecinos normales. Un grupo de mafiosos quieren hacerse con el edificio, con lo que empezarán a acosar a los vecinos para echarles del mismo. Y claro, esto a Barton no le gustará demasiado.

Además aparece la «joven vengadora» Kate Bishop para echar una mano al bueno de Barton e, incluso, para tener su propia aventura secundaria en Los Angeles durante el último tramo de la serie.

Y también tendremos la aparición de algún que otro secundario más, principalmente las antiguas parejas de Ojo de Halcón, aunque su presencia en la serie apenas pasa del cameo o del «pasaban por allí»

Ojo de Halcón, el dibujo de David Aja

Creo que la mayor virtud de este tebeo es el dibujo, de un genial David Aja, que se llevó varios premios de la industria por esta obra. Destaca el número #11, que es un número mudo en el que Aja tiene que dar el do de pecho a la hora de narrar una historia sin recurrir al texto.

El estilo de David Aja no es el clásico dibujo superheróico de seres casi divinos en poses imposibles, sino que es más «estilo europeo», naturalista y de pie de calle. Es un estilo de dibujo que a mi me gusta ver cada vez más en el comic «pijamero» (como, por ejemplo, el dibujo de Gabriel Walta para La Visión de Tom King) Y que además, encaja como un guante con el tipo de historia que nos están contando. Lo mismo no vería a David Aja dibujando una guerra intergaláctica, pero es perfecto para una historia como esta.

Ojo de halcon escena muda

Decir que no siempre dibuja él, sino que cada tres o cuatro números tiene algún dibujante sustituyéndole. Plazos de entrega, supongo. Estos cambios no son demasiado bruscos, pues los dibujantes elegidos suelen tener un estilo similar. Aunque bueno, creo que algo de bajón de la calidad si que se nota en esos números. Un bajón acentuado por la sensación de que esas historias no dibujadas por Aja son un poco «de relleno». O que, al menos, abandonan la trama principal.

Ojo de Halcón, el guion de Matt Fraction

Y ahora vayamos al guion. En principio la historia es interesante, los diálogos están bien escritos y la trama engancha. Pero tiene un problema que me lastró un poco la lectura. Y son los continuos cambios temporales.

La historia no está contada de forma cronológica, sino que va saltando entre presente, pasado y momentos futuros (con escenas del tipo «te preguntarás como he llegado aquí»). Este recurso no es malo por si mismo pero creo que en esta historia sobra.

Si tuviéramos una serie de investigación policial o algo del estilo de Rashōmon pues lo vería bien. Pero como dije antes, la trama de Ojo de Halcón es sencilla y la sensación que me da es que Matt Fraction escribe el guion así para darle algo de complejidad a una historia que en realidad no lo necesita.

Y es que como dije antes, el tono de la historia es costumbrista, por lo que esta estructura de guion no encaja demasiado bien. Además, es que Fraction ni se preocupa de situarnos de forma clara con carteles del tipo «Hace una semana». No. Tenemos que averiguar en que momento temporal estamos por pistas del dibujo. Por ejemplo, a Clint en un momento dado le pegan una paliza que hace que lleve la cara llena de tiritas. Hay un momento en el que adopta un perro. Pues tenemos que situarnos en el tiempo en función de si vemos a Clint con perro o con tiritas.

Como he dicho, demasiado confuso para una historia que no lo necesita.

Kate Bishop, invitada de lujo

Después tenemos a Kate Bishop, la «Ojo de Halcón» de los Jovenes Vengadores. Durante la primera mitad de la serie hace de perfecto contrapunto a Barton. Pero en un determinado momento abandona a nuestro protagonista y se traslada a Los Ángeles, donde vivirá una aventura independiente

Ojo de halcon kate bishop

Y esto ahonda con el problema anterior. A partir de ese momento la serie va intercalando las historias de Bishop con las de Barton. Haciendo que la historia principal se detenga y generando, a mi parecer, un problema de ritmo.

Y no me interpretéis mal, la historia de Kate Bishop en Los Ángeles es interesante. Pero me da la sensación de que esta trama de la joven arquera estaba pensada como serie limitada independiente, y que al final se incluyó aquí por motivos editoriales.

Aún así, esta parte es bastante entretenida y tal vez no la habría leído si no se hubiera incluido dentro de la serie principal.

Conclusiones

Voy cerrando. La colección Ojo de Halcón de Matt Fraction, David Aja y otros dibujantes es una buena serie que destaca sobre todo por su gran dibujo. Su estilo costumbrista la hace recomendable incluso para los no aficionados a los superhéroes. Incluso puede que guste más a los que no estén tan metidos en el mundo de los tipos en mallas. Pero creo que determinadas decisiones narrativas y de guion la lastran y la alejan de la perfección.

Nota: Notable

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Fundación en Apple TV. Primeras impresiones

Al fin se ha estrenado la serie Fundación en Apple TV. Así que voy a contar lo que me ha parecido. Intentaré no entrar en destripes sobre la trama. Esto no es una reseña en detalle de los capítulos emitidos, sino una pequeña opinión para quien está interesado en la serie pero no se acabe de decidir a verla y quiera saber que tal está.

¿De que va Fundación?

La serie adapta el libro de Fundación de Isaac Asimov. Estamos en un futuro muy lejano y la humanidad se ha extendido por toda la galaxia. Existe una unidad política, el Imperio, garante de la paz y del orden galáctico. Todo parece ir genial para nuestra especie.

Pero un matemático, Hari Seldon, predice que esta situación va a llegar pronto a su fin y que el Imperio colapsará en unos siglos. Algo que no gusta nada al actual emperador, que decide tomar medidas contra Seldon

Y en general, pues de esto va el inicio de la serie.

La paz del Emperador

El estreno de Fundación en Apple TV ha consistido en el estreno simultáneo de los dos primeros capítulos, The Emperor’s peace y Preparing to Live. El primer capítulo es una adaptación más o menos fiel del capítulo equivalente del libro. No es una adaptación exacta y se añaden algunas cosas y se cambian otras

Fundacion en apple tv bovedas de acero
Esta imagen me recordó muchísimo a Las bóvedas de acero

Estos cambios creo que están bien. El esqueleto de la obra original se respeta, siendo los cambios superficiales. Y sobre los añadidos, pues me han gustado. Algunos consisten en tomar elementos de las secuelas que escribió Asimov (Hacía la Fundación y Preludio a Fundación) y añadirlos a esta adaptación. Esto es un cambio lógico, pues en el libro original estos elementos no aparecieron debido a la manera en la que as planificó la obra (o más bien, a causa de la falta de planificación de la saga). Pero deberían estar allí. En concreto, y doy alguna pista para los que hayan leído los libros, la presencia de cierto personaje como dirigente imperial en segundo plano me parece un gran acierto.

Y después añade otros elementos, como el de la «dinastía imperial genética» que es algo que no aparecía en ninguno de los libros originales pero que me ha resultado original e interesante. Y no contradice nada de la historia previa, así que bien.

También me ha gustado bastante el aspecto visual de la serie. Se ve que Apple ha puesto billetazos para hacerla y todo luce bastante bien. Y más importante aún, el tipo de tecnología que vemos me encaja mucho con el aspecto que me imaginaba para los lugares imaginados por Asimov. Y creo que transmite muy bien el «sentido de la maravilla» cuando, por ejemplo, uno de los personajes llega por primera vez a Trantor, el planeta capital del Imperio.

Así que el primer capítulo, de notable.

Preparándose para vivir

Y en el segundo capítulo emitido en este estreno de Fundación en Apple TV entramos en territorio desconocido. Nada de lo que aquí se nos cuenta viene en la novela original, sino que la serie se dedica a rellenar los huecos de dicha historia. Recordemos que en libro tenemos grandes saltos temporales entre un capítulo y el siguiente, avanzando la historia casi una generación entre uno y otro.

Fundacion en apple tv el emperador
El emperador en el palacio imperial de Trantor

Así que este segundo capítulo y, supongo, que el resto de la serie, se dedica a contar lo que pasó entre medias. Y claro, pues todo lo que vemos es creación original y se abandona al menos de momento la adaptación de la obra original

Esto no debería ser un problema de por si. Vale, yo habría preferido que se limitaran a adaptar el libro tal cual. El libro consta de cinco capítulos, podrían haber dedicado dos capítulos de la serie a cada capítulo y te da para los diez episodios que tiene esta primera temporada. Y si quieres sacar más temporada, no será por falta de libros. Pero si lo que nos cuentan es interesante, pues tampoco me voy a quejar de que inventen nuevas historias.

¿Y es interesante? Pues a medias. En el segundo capítulo la historia se ramifica en dos tramas distintas. Una, que transcurre en Trantor. Y otra, que transcurre en una nave que va de viaje hacía el hostil y aislado planeta Terminus, en el confín de la galaxia.

La trama de Trantor de momento me parece interesante. Se centra en temas que son muy apropiados para esta historia, como el abuso del poder político y las consecuencias de hacerlo. En como se desploman los imperios, en definitiva. Explorando y ampliando los temas de la obra original.

Pero la segunda trama me parece más formulaica. Con su historia de amor (contada de forma apresurada y dando la sensación de que está porque había que meterla), su escena del líder inspirador en el papel de líder inspirador (que me ha parecido escrita con desgana, algo más de sutileza le habría venido mejor) y su final con giro inesperado para engancharte, pero de nuevo, forzado y sin demasiada justificación previa.

Así que bueno, este segundo capítulo ya es más regulero

Fundación en Apple TV, ¿qué me ha parecido?

Resumiendo. De momento estos dos capítulos me han dejado un poco descolocado. El primer capítulo me ha gustado. Y aunque sin llegarme a entusiasmar del todo, es más o menos lo que esperaba de esta serie.

El segundo capítulo ya me hizo torcer el gesto y mirar el reloj en más de una ocasión. Como dije antes, no me molesta que añadan cosas nuevas. Ya lo hizo el propio Asimov cuando sacó los nuevos libros casi treinta años después del original. El problema es que estos añadidos no sean interesantes, no estén relacionados con el espíritu de la obra y no estén bien narrados, como creo que ha ocurrido.

Por supuesto que la seguiré viendo. Como he leído en alguna crítica de IMDB, el final en cliffhanger del segundo capítulo hace que quiera ver el tercero, pero ya con una cierta preocupación de que esto no se acabe torciendo y derivando en una historia espacial genérica y alejada del espíritu e intención de la obra original