Dungeons and Dragons. Ediciones y versiones

Hace poco leí la siguiente pregunta. ¿Por qué alguien querría jugar a una edición antigua de Dungeons and Dragons? Esto me dio la idea para escribir sobre un tema sobre el que llevaba un tiempo pensando en escribir. Una pequeña guía sobre las distintas ediciones que ha tenido el juego de rol más importante del mundo.

Con el añadido de indicar no solo lo que cambia de una a otra, sino también hablar de las razones por las que alguien querría jugar a segunda edición en vez de a quinta. Y de paso, hablar sobre los retroclones, que es la forma actual de jugar a estas ediciones antiguas.

Aclarar antes de nada que esto no es una guía exhaustiva sobre cada una de las versiones que han salido del juego y todos los retroclones existentes. Es un simple listado sobre las distintas formas de jugar que ha tenido D&D a lo largo de su historia y como recrear esa experiencia en la mesa de juego. Y además, una excusa para hablar un poquito de historia de los juegos de rol.

Primera edición

En el principio, fueron Gary Gigax y Dave Arneson

Cuentan las crónicas que todo esto de los juegos de rol empezó a través de un grupo de jugadores de wargames. Gigax y Arnerson eran dos aficionados a este tipo de juegos que solían disfrutar jugando escaramuzas y partidas con pocos combatientes en vez de centrarse en grandes batallas.

Gigax publicó Chainmail, su propio reglamento para escaramuzas que se convertiría en la base del sistema de combate de D&D. Arneson por su parte solía jugar partidas en las que cada jugador solo tenía un único personaje y se dedicaban a explorar las mazmorras del castillo de Blackmoor

El caso es que acabarían jugando juntos y tras esto se les ocurrió publicar un juego de escaramuzas en el que cada jugador solo llevara un único personaje dedicado a la exploración de mazmorras pobladas de grandes monstruos y tesoros. Y de aquí surgió Dungeons & Dragons, la primera edición.

Dungeons dragons first edition

Un detalle a destacar en la portada de esta primera edición no se habla de «juego de rol» por ningún lado. Se trata de un reglamento para miniaturas. Esta primera edición era bastante espartana en sus reglas y de hecho requería de tener Chainmail para poder jugarlo.

En realidad esta primera edición fue poco más que una prueba para ver si el juego tenía salida comercial. Como tuvo éxito, acabó saliendo una versión más completa, la «Basic Edition», que ya incluía todas las reglas, para que no te tuvieras que comprar Chainmail.

Dungeon basic

¿Cómo se jugaba al Dungeons & Dragons clásico?

Es difícil de decir, pues a fin de cuenta cada cual juega a rol como le de la gana. Pero siendo realistas, las reglas marcan bastante el juego. Y lo que es más importante, todo juego de rol tiene su lista de aventuras oficiales publicadas, que es con lo que muchos empiezan a jugar y acaban marcando bastante el estilo de juego.

Este D&D primigenio estaba enfocado hacia el combate casi en su totalidad. Siendo más específicos, en el combate en dungeons. Es decir, en laberintos subterráneos que tal vez no sean demasiados realistas, pero si son idóneos para un juego táctico.

Los personajes solían ser más sencillos y con menos opciones que en versiones posteriores. ¿Quieres un guerrero humano? Vale, tira las características, elige el equipo y a correr. La dificultad de supervivencia para los personajes es mayor, pues no habían tantas opciones para curarse, descansar o lanzar hechizos como ahora. En cierto modo, es un juego de gestión a largo plazo. Cuando los jugadores tienen muy limitados los hechizos, curaciones y pociones disponibles, toca racionar recursos.

En general era un juego que aún bebía mucho de los wargames de miniaturas. Si, podías interpretar a tu personaje, pero aquí lo más interesante era el reto táctico. Incluso existían aventuras «competitivas» pensadas para ser jugadas en torneos y ver quien lo hacía mejor.

Si quieres ampliar este tema, te recomiendo el artículo El estilo de juego de Gary Gigax, de Carlos de la Cruz.

Así que, ¿por que querría alguien jugar a esta primera versión a día de hoy? Pues porque busque acción directa, aventuras de mazmorreo y una mayor dureza en el juego. Interesado en el reto táctico y en la gestión de los recursos del personaje. Creo que esta edición inicial es idónea para partidas de exploración en tierras salvajes, donde los personajes deban estar midiendo sus recursos y centrándose más en la supervivencia que en las interacciones sociales.

Segunda edición, Advanced Dungeons & Dragons

Como he comentado, la primera edición fue una prueba para ver si esto del D&D tenía salida comercial. Los resultados dieron a entender que si. El juego se vendió bien, surgieron otros juegos de rol y el dinero iba entrando. Esto del D&D y los juegos de rol tenía futuro.

Pero existía el problema de que D&D se había ido publicando de una manera demasiado parcheada. Manuales por aquí y por allá, algunos de ellos con un estilo demasiado amateur. Tocaba sacar una segunda edición que unificara todo un poco. Construir una edición desde unos cimientos sólidos.

Esta es la segunda edición. Es la primera que se publicó en España y suele ser conocida como Advanced Dungeons & Dragons. La razón es que se vendía en dos versiones, una básica en caja y otra completa titulada así, AD&D. Por lo que la gente que jugaba a la versión completa decía que jugaban a AD&D (al menos en España)

Esto ya venía de la primera edición y fue una idea del editor John Holmes, que pensaba que para poder vender el juego en centros comerciales y jugueterías había que presentarlo en una caja, como los juegos de mesa tradicionales.

La segunda edición fue un gran éxito y marcó el inicio del D&D como licencia para videojuegos, lo que contribuyó a popularizarlo aún más y a meter más dinero en las arcas de TSR (La editorial de Gary Gygax que publicaba el juego)

¿Y como se juega a Advanced Dungeons & Dragons?

Pues en esencia es casi el mismo tipo de juego que la primera edición. Mazmorreo, combates tácticos, personajes limitados y no mucho espacio para la interpretación. Para hacernos una idea, las habituales habilidades que tienen todos los juegos de rol aquí se llaman «Pericias en no armas». Como vemos, todo gira en torno a las armas y el combate.

Antes comenté que si quisiera jugar una campaña ambientadas en exploración usaría las reglas de la primera edición, pero seguramente usaría este AD&D. Que da más o menos las mismas sensaciones de juego, pero con unas reglas más pulidas.

Indicar que TSR acabó publicando un último manual, el Rules Ciclopedia, que se puede considerar como la recopilación definitiva de las reglas de estas dos primeras iteraciones de D&D.

Rules cyclopedia cover

Interludio: Magos y chupasangres

Y llegó Magic The Gathering

Todo parecía ir de perlas en TSR. Hasta que en los 90 llegaría otro terremoto que cambiaría el mundo de los juegos. Magic The Gathering, el juego de cartas coleccionables.

Supongo que todos lo conocéis, pero aún así haré las presentaciones correspondientes. Magic es un juego de cartas en el que dos jugadores simulan ser magos enfrentándose entre si. Las cartas representan hechizos. Los jugadores van usando sus cartas para atacarse. El primero que deje sin puntos de vida al rival, gana. Simplificando bastante, eso es Magic.

La ambientación de Magic consistía en magos, elfos, muertos vivientes, dragones y demás criaturas de fantasía. Digamos que iba a por el mismo perfil de clientes que el D&D. Y muchos jugadores de D&D empezaron a jugar también a «las cartas».

¿Cuál fue el problema? Pues que Magic es coleccionable. Mientras más cartas compres, mejores barajas puedes preparar y más partidas puedes ganar. Es cierto que no solo depende de dejarte el dinero, también hace falta habilidad y conocimiento del juego. Pero el gasto en cartas influirá en el nivel máximo de juego al que podrás llegar.

Y mucha gente empezó a dejar de comprar manuales de rol para gastarse los cuartos en sobres de cartas. Total, para jugar a D&D te valía con los libros básicos y alguna caja de campaña larga (y ni eso). Todas esas guías y manuales extra que se iban publicando empezaron a venderse bastante menos y al final pasó lo impensable unos años antes. TSR quebró.

¿Y que pasó con D&D? Pues que fue comprado por Wizards of the Coast, la empresa que publicaba Magic. Vaya.

Vampiro la Mascarada, el juego narrativo

Pintaban malos tiempos para los juegos de rol, que empezaron a quebrar como moscas, cogidos en la onda expansiva del Magic. Pero en esos años oscuros surgió un juego que sería el gran revulsivo de los juegos de rol a principios de los 90. Vampiro la Mascarada

¿Qué tiene de especial Vampiro? Pues varias cosas. Pero la principal es centrarse mucho más en la interpretación de los personajes y menos en el combate táctico. El propio sistema se llamaba «narrativo». Aquí se venía más a rolear y menos a explorar dungeons y combatir con monstruos.

Bueno, esto en teoría. Visto en perspectiva mucha gente jugaba partidas de Vampiro que eran combates eternos entre vampiros con superpoderes y las aventuras oficiales publicadas solían ir también en esa línea. Y el sistema se llamaba narrativo, pero en realidad era un sistema de rol estándar más, nada que ver con los juegos narrativos actuales en los que los jugadores pueden alterar la trama de forma activa.

NOTA: Justo al poco de terminar de escribir todo esto me leí un artículo sobre el juego de rol de El Príncipe Valiente, que si que podríamos considerar como un juego narrativo. Para él que le interese: Príncipe Valiente lo inventó todo

¿Y todo esto que tiene que ver con D&D? Pues que en mi opinión la tercera edición de D&D está influenciada por Vampiro en un aspecto. La variabilidad de los personajes. Como comenté antes, los personajes de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons solían ser muy parecidos. Elegías clase y raza y poco más. Un guerrero humano no difería demasiado de otro guerrero humano.

Vampiro tenía muchísimas elecciones a la hora de hacerte la ficha. No solo elegías clan (el equivalente a las clases de D&D) sino que tenías que echar un buen rato eligiendo habilidades, disciplinas, trasfondos, etc. Y creo que esta influencia es clara en tercera edición.

Nota: Puede que esta opinión mía sobre la influencia de Vampiro en D&D sea bastante exagerada. Y que no fuera el primer juego en darle esta importancia al roleo y a la generación de personajes variados. Pero a lo que voy es que en los 90 los juegos de rol daban cada vez más importancia a estas cuestiones. Vampiro no era el único que hacía esto, pero si me parece el más destacable, por el éxito que tuvo.

Tercera edición

Y llegamos a la tercera edición, ya de la manos de Wizards of the Coast. La editorial decidió darle un lavado de cara de arriba a abajo al juego. Un juego que bien necesitaba una modernización.

El mayor problema que tenían las ediciones clásicas de D&D era la enorme cantidad de subsistemas que tenían. Para la mayoría de cosas se tiraban d20, pero para otras se tiraban otros dados. Por ejemplo (cito de memoria), la detección de puertas secretas iba con un d6 y las habilidades de ladrón con un d100. Además había puntuaciones que eran mejor tener altas, como las características, y otras que eran mejor mientras más bajas, como la clase de armadura

Todo esto le daba un aspecto un poco parcheado, como si el juego se hubiera hecho montando reglas provenientes de sitios distintos (algo no muy alejado de la realidad, por otra parte) En esta tercera edición se intentó unificar todo, haciendo que el único dado que se usara fuera el D20 y que toda puntuación fuera mejor mientras mas alta.

Así que quedó un juego mucho más compacto. Todo basado en un único dado, excepto para las tiradas relacionadas con los puntos de vida y daño. Y con una misma lógica de «mientras más tengas, mejor»

El otro gran cambio fue aumentar en mucho la variedad a la hora de crearnos un personajes. Yo no te hacías un «mago elfo». Ahora elegías dotes, habilidades, clases de prestigio y un montón de opciones de personalización más. Ah, y las habilidades al fin son habilidades y no «pericias en no armas»

Añadir que se publicó una edición revisada, que se suele conocer como D&D 3.5, que es a la que suele jugar la gente que aún juega a tercera.

¿Por qué jugar a tercera edición?

Yo recomendaría esta edición para quien quiera un mayor nivel de detalle y «grano» a la hora de crear sus personajes. El juego es algo más lento porque vas a tener que estar haciendo una buena cantidad de sumas, pues casi todo da bonificadores o penalizadores a las tiradas.

Esta edición ya no es tan hostil para los jugadores como la primera y segunda, aunque sigue teniendo una cierta letalidad contra personajes poco experimentados.

En general yo la recomiendo para gente avezada en D&D que busquen una complejidad mayor de reglas. No creo que sea buena idea meterte en este berenjenal si eres novato.

Cuarta edición

Y llegó la cuarta edición. La edición maldita. Durante estos años se pusieron de moda los videojuegos de rol online multijugadores. Incluso Wizards of the Coast licenció el desarrollo de un videojuego de este tipo basado en las reglas de tercera edición, el Neverwinter Nights.

Pero el videojuego de rol online multijugador que más éxito tuvo (y aún tiene) fue el World of Warcraft. Y supongo que alguien en Wizards pensó que ojalá se pudiera atraer a todos estos jugadores desde el PC al papel, dados y lápices. A fin de cuentas, ¿no eran cosas parecidas?

Y se lanzó la cuarta edición de D&D, que cambia el juego casi por completo e intenta imitar las mecánicas de los juegos de ordenador. Se introducen los «poderes», que es una manera de unificar y dar habilidades parecidas a todas las clases de personaje. El sistema de combate se volvió aún más táctico, casi forzando a usar miniaturas.

¿Y que ocurrió? Pues lo que suele pasar cuando se cambia mucho un producto con el objetivo de intentar atraer a otro tipo de público. Que no consigues atraer a quien estabas intentando alcanzar y que pierdes a tu público de toda la vida. Cuarta edición fue bastante desastrosa en ventas y en general no gustó a casi nadie.

¿Por qué jugar a cuarta edición?

Buena pregunta. ¿Por qué hacerlo? Está considerada la peor edición de Dungeons and Dragons que se ha publicado. Aunque una vez leí una reseña que decía «Cuarta edición es un buen juego si buscas un juego de rol de fantasía que no sea Dungeons and Dragons»

Así que tal vez esa sea la única razón que se me ocurre para jugarlo. Que vengas de los videojuegos y quieras probar un juego de fantasía y te de igual que no sea el D&D «de siempre»

Dicen que es fácil de encontrar libros de esta edición, ya que se quedaron bastantes sin vender.

Interludio: La OGL y Pathfinder

La licencia abierta de juego

Un detalle de importancia vital sobre D&D 3ed que no he comentado es que se publicó bajo una licencia especial, la OGL (Open Game License). Esta licencia permite la publicación de juegos derivados o compatibles con las reglas de D&D así como todo tipo de suplementos y aventuras.

La razón de hacer esto supongo que fue intentar paliar uno de los principales problemas comerciales de los juegos de rol. Para que que un juego de rol tenga buenas ventas es necesario que se vea como un juego «vivo». Que vayas a la tienda y veas que hay toda una línea de suplementos, aventuras y complementos para ampliarlo y para ahorrar trabajo al máster.

Pero las ventas de estos suplementos suelen ser escasas. El negocio está en los libros básicos. Pero resulta que para vender el libro básico necesitas tener un montón de suplementos. Y estos suplementos van a vender mucho menos. ¿Veis el problema?

Al publicarse esta tercera edición de D&D con la licencia OGL se permitió que muchas pequeñas editoriales sacaran sus propios suplementos compatibles. Esto creó una situación ventajosa para todos. Por un lado Wizards minimizaba la necesidad de sacar suplementos y complementos sin parar. Y muchas pequeñas editoriales podían probar suerte a sacar aventuras para D&D. Que tenían un riesgo comercial, si, pero mucho menor que el de sacar tu propio juego desde cero y sin el respaldo de una licencia conocida.

Pathfinder, la nueva tercera edición de facto de D&D

Una de estas editoriales fue Paizo. Esta editorial desarrollaba aventuras de Dungeons and Dragons, muchas de ellas incluso con licencia oficial. Al llegar la cuarta edición, Wizards rompió el contrato de licencia con Paizo. Pero como dije antes, la licencia de la tercera edición permitía publicar juegos compatibles. Así que en Paizo se pusieron manos a la obra y publicaron Pathfinder.

Pathfinder es un juego de rol casi del todo compatible con Dungeons And Dragon 3.5. Esto hizo que muchos jugadores mosqueados con Cuarta Edición fueron pasándose a Pathfinder poco a poco.

La situación llegó hasta tal punto que en 2011 Pathfinder se convirtió en el juego de rol más vendido, siendo el primer juego de rol en superar en ventas a Dungeons And Dragons desde 1974. Y durante varios años seguidos

Si querías empezar a jugar a Dungeons And Dragons durante estos años la mejor opción era comprar Pathfinder. Y esto hizo reflexionar a la gente de Wizards of the Coast, que se pusieron a trabajar para recuperar a la afición perdida.

Quinta edición: Dungeons and Dragons Next

En 2012 Wizards se puso manos a la obra en la preparación de una nueva edición de Dungeons And Dragons. Esta vez no querían cometer los mismo errores que con la cuarta edición, con lo que desde un primer momento se encargaron de ir publicando versiones preliminares y mantenerse en contacto con los jugadores para no desarrollar nada que no fuera a gustar

Dungeons and Dragons quinta recupera el «sabor» de la tercera edición de D&D. Pero simplificando todo. Se eliminan los múltiples bonificadores acumulativos por una regla más sencilla de ventaja/desventaja. Las habilidades ya no van por niveles, simplemente eres competente o no. La idea es tener la experiencia de juego de tercera edición, pero sin la complejidad de la misma.

Otro gran cambio son las reglas de descansos o el lanzamiento ilimitado de hechizos de nivel 0 para las clases que usan magia. Esto aumenta bastante la durabilidad de los personajes, pues ya tenemos muchos más recursos desde un inicio.

Todo esto lo convierte en un juego mucho más «jugable». Todo es más fluido, no solo a nivel de reglas sino a nivel de que los jugadores puedan avanzar. Entiendo que si Pathfinder había avanzado por la senda de aumentar la complejidad y el detalle, Dungeons And Dragons tenía que optar por la senda de simplificar, a costa de perder algo de detalle.

¿Por qué jugar a Dungeons and Dragons quinta edición?

Aquí la respuesta es obvia. Porque es la más reciente y es la única que se sigue publicando de forma oficial. Además es bastante jugable. Dungeons And Dragons siempre ha sido un juego un poco árido para novatos. Esta última edición seguramente sea la más asequible de todas. Si, es cierto que las primeras ediciones tal vez sean más sencillas de reglas, pero son más hostiles para los personajes, lo que puede endurecer la experiencia.

Si estás leyendo esto porque quieres empezar a jugar a Dungeons And Dragons con tus amigos, mi recomendación es: Compra la Caja de inicio de la quinta edición de Dungeons and Dragons. Tiene las reglas básicas, personajes pregenerados y una aventura de introducción bastante aceptable.

Retroclones y otras opciones de juego

Hasta ahora he estado contando las diferencias a nivel de sensaciones de juego entre las distintas versiones de Dungeons & Dragons. Imaginemos que queremos jugar a una de las ediciones antiguas. ¿Cómo lo hacemos? Pues podemos rebuscar en webs de segunda mano o intentar localizar alguna edición en PDF. Pero la otra opción son los retroclones

Los retroclones son juegos que intenta imitar las sensaciones de juego de las primeras ediciones de Dungeons And Dragons. La mayoría de ellos modernizan algo las reglas. Así, por ejemplo, suelen intentar que todas las tiradas vayan con dado de 20. Pero se intenta mantener la sensación de estas ediciones antiguas. La exploración, la aventura táctica, la peligrosidad, el mazmorreo puro y duro, etc.

Gracias a los retroclones podemos tener una experiencia muy parecida a jugar a las ediciones antiguas de Dungeons And Dragons pero con un diseño de reglas más modernizado y entendible.

Retroclones hay muchos, citaré solo unos cuantos, priorizando que se puedan comprar en España con facilidad.

Aventuras en la Marca del este: Juego de producción nacional, del grupo creativo Marca del Este. Es un retroclon con bastante solera y, lo más importante, publican aventuras y suplementos para el mismo con bastante asiduidad: Enlace

Labyrinth Lord: Inspirado en la edición básica de Dungeons and Dragons 2ed. En España lo publica Nosolorol junto a un suplemento con aventuras. Enlace

Clásicos del mazmorreo: Publicado por Other Selves se caracteriza por que los jugadores empiezan a nivel 0, sin ser aún héroes, y tendrá que ir mejorando poco a poco. Es decir, ¿quieres dureza para tus personajes? Pues aquí tienes dos tazas. Enlace.

Comentar que también existe un «clon» de 5ed desarrollado en España llamado El resurgir del dragón. Este juego ofrece todo lo necesario para jugar en único libro (para Dungeons And Dragons «oficial» necesitas tres libros), así como una ambientación propia (algo que el Dungeons and Dragons oficial no ofrece). Muy adecuado para meterte en el mundillo. Además es un juego vivo, del que se publican suplementos con asiduidad.

Y con esto, termino mi repaso a las distintas versiones de Dungeons and Dragons. Espero que os haya gustado, cualquier error cometnadme o cualquier retroclon de D&D (que esté publicado en España) que me queráis comentar, soy todo oidos.

Que rueden los dados.

El faro sin luz – La Llamada de Cthulhu

El faro sin luz es una aventura de iniciación para La Llamada de Cthulhu que fue publicada en conmemoración al fallecimiento de Greg Stafford. En el último mes la he dirigido tres o cuatro veces con distintos tipos de jugadores. Así que aquí va una reseña, por si estás interesado en dirigirla para tu grupo de juego.

Dejar claro que esta reseña está pensada para directores de juego. Por lo que contaré todos los detalles de la trama que crea necesario. Así que si planeas jugarla como jugador, no sigas leyendo.

El faro sin luz

El faro sin luz, ¿de que va?

La aventura empieza con tras el naufragio de los jugadores en una pequeña isla en la que lo único que hay es un faro. Un faro que como indica el título está apagado por alguna razón. Lo que no saben los jugadores es que un grupo de híbridos profundos provenientes de Innsmouth están escondidos en la isla. Hace unas semanas un barco de viaje a este pueblo naufragó en la misma isla, perdiéndose en la misma un tesoro en monedas que iba para la Orden Esotérica de Dagón, en Innsmouth.

Un detalle interesante es que algunos de los jugadores tendrán pequeñas pistas sobre lo ocurrido. La aventura incluye cuatro personajes pregenerados, dos de los cuales tienen conocimiento previo. Las monedas de Innsmouth fueron encontradas por uno de los residente del faro. Este contactó con uno de los personajes, un anticuario, para intentar venderlas.

Por otra parte otro de los habitantes del faro es un policía infiltrado que estaba investigando este posible caso de contrabando. Uno de los jugadores es un compañero de este policía. Así que, como veis, los jugadores ya tendrán alguna pista de que algo turbio ocurre en la isla.

Aunque claro, no pueden imaginar nada sobre la llegada de los híbridos. De hecho, los fareros implicados habrán sido asesinados al inicio de la partida.

El desarrollo de la historia es bastante simple. Los jugadores tendrán que investigar lo ocurrido, ser atacados por los profundos y salir de la isla. Para salir tendrán que volver a poner en marcha el faro y arreglar una radio para avisar y que vengan a rescatarles.

Una aventura muy pensada para novatos

El faro sin luz está enfocada a jugadores y directores de juegos novatos. La aventura es sencilla de narrar ya que todo ocurre en un espacio cerrado, la isla. Los jugadores empiezan allí, en medio del problema y sin un abanico demasiado amplio de opciones. Ir hacia el faro e investigar, o darse una vuelta primero por la isla. El problema de no saber que hacer o de «mi personaje no haría eso» se elimina.

Y respecto al director de juego, también es más sencillo, porque te evitas que los jugadores hagan algo que no te esperas y tengas que improvisar como un loco. A ver, esto es un juego de rol y siempre existe la posibilidad de que los jugadores hagan algo que no te esperas. Pero al estar encerrados en una isla y tener opciones obvias de salida (investigar el faro primero y pedir ayuda por radio después) raro será que te hagan algo demasiado extraño. Yo la he dirigido cuatro veces y si, los jugadores siempre hace algo sorprendente, pero nada que te vaya a «romper» la historia.

Y si la lían mucho, sacas a los híbridos de su escondite y que empiece la fiesta

Además, El faro sin luz tiene todo lo que puedes esperar de una aventura de La Llamada de Cthulhu. Investigación, misterio, asesinatos en extrañas circunstancias, profundos, cultos de Innosmouth, etc. Como primera aproximación a ¿de que va esto? es perfecta

Ah, y además está como contenido gratuito en roll20, con lo que es ideal para una primera partida online. Creas la partida, la añades como módulo y ya tienes las fichas de personajes, los mapas, imágenes de apoyo, etc. Yo la dirigí por esta razón, quería probar roll20 y me pareció ideal empezar con un módulo ya hecho.

Ojo, que sea para novatos no quiere decir que veteranos no vayan a disfrutarla. El sabor clásico que tiene gustará a los más habituados a jugar a La Llamada de Cthulhu. Además las tramas ocultas de algunos de los personajes pueden dar mucho juego con jugadores experimentados

Pequeños problemas y cosas que se podrían cambiar

El faro sin luz es una aventura más que correcta, pero hay algunas cosas que se pueden cambiar. Por ejemplo, el inicio. La historia empieza con los jugadores recién naufragados. A mi me pareció un inicio demasiado brusco, con lo que quise empezar diez minutos antes del naufragio. De esta manera das un poco de tiempo para que los jugadores vayan metiéndose en el personaje. Una vez hechas las presentaciones ya puedes describir como se apaga la luz del faro y ocurre el naufragio. Incluso puedes presentar a algún personaje no jugador cuya única función será morir ahogado. Para que los jugadores ya empiecen con algo más de tensión

La otra es el ataque de los híbridos. En la aventura se nos dice que atacaran cuando los jugadores hayan investigado todo. A mi esto me parece un poco irreal. Es decir, esperar a que los jugadores no tengan nada que hacer y entonces ¡pum! ataque rompe un poco la suspensión de incredulidad. En todas las partidas he hecho que los asaltante inicien el ataque cuando los jugadores encienden el faro de nuevo. Esto es más lógico. Los híbridos ven que el faro está de nuevo funcionando y que podrían llegar refuerzos. Así que mejor eliminar a los que ya están en la isla.

Además el encendido del faro suele coincidir con el descubrimiento y reparación de la radio. Lo cual hace que el ataque coincida con la espera a ser rescatados. Queda muy efectivo decirles «Bien, por la radio os dicen que los guardacostas llegaran en media hora. Por cierto, escucháis ruidos fuera». Y jugar lo que queda en pseudo tiempo real.

Otro posible cambio, si quieres jugar una partida de la Llamada de Cthulhu pero dándole una ambientación más realista. Sería sustituir a los híbridos por sectarios humanos. Quitando así todo el componente paranormal. La aventura presupone que los híbridos llegaron nadando a la isla. Con humanos esto no es posible, pero puedes asumir que tienen algún tipo de barca escondida.

Conclusiones

El faro sin luz es una aventura de iniciación bastante competente para La Llamada de Cthulhu que podría servir como sustituta a la sempiterna «Casa Corbitt». También será disfrutable por jugadores más veterano. Incluso puede servir de inicio a una campaña de La Llamada relacionada con la ciudad de Innsmouth.

Y está disponible de forma gratuita tanto en PDF como en Roll20. Así que muy pocas pegas se le pueden poner para no jugarla.

Enlaces
La aventura en inglés.
La aventura traducida.
Módulo para roll20.

Juegos de mesa lovecraftianos

Hace unos meses estuve en unas jornadas de juegos ambientados en la obra de H.P. Lovecraft. Es decir, todo un puente largo jugando a todo tipo de juegos relacionados con los horrores imaginados por el autor de Providence. Aparte de algunas partidas de rol y a juego de cartas de Arkham Horror también probé un par de juegos de mesa lovecraftianos que pasaré a reseñar a continuación

Estudio en esmeralda, segunda edición

Un juego de mesa del bueno de Martin Wallace basado en el relato de Neil Gaiman en el que se mezclaban los horrores de los Mithos con Sherlock Holmes. El juego (al igual que el relato) se ambienta en un mundo en el que los primigenios gobiernan de forma abierta desde hace siglo. Pero el descubrimiento de la dinamita podría cambiar las tornas.

Se trata de un juego que mezcla roles ocultos, con mayorías con construcción de mazos. Los jugadores se dividen en dos bandos. Los lealistas, que intentarán defender a nuestros amos primigenios. Y los restauracionistas, que buscan matarlos. Cada uno obtiene puntos de victoria de forma distinta y nadie sabe a quien pertenece cada cual. Al menos al principio, porque en cuando ves que uno de los jugadores le pone un bombazo al primigenio de Londres pues ya sabes que seguramente lealista no será.

El objetivo principal es controlar las distintas ciudades del tablero mediante una mecánica de mayorías. Para jugar acciones usaremos cartas que podremos ir comprando desde el tablero para ampliar la potencia de las mismas.

Y más o menos eso es todo. Jugamos acciones, robamos cartas para intentar ampliar nuestras posibilidades y vamos ocupando ciudades. Cuando acabe la partida se cuentan los puntos y el que mas tenga, pues gana. Con un detalle interesante, y es que el bando al que pertenezca el último jugador recibe un penalizador. Con lo que no basta con ganar sino que tienes que preocuparte de que tu compañero no quede demasiado descolgado.

Juegos lovecraftianos estudio en esmeralda

El juego me gustó. Es rápido, se juega en una hora y te deja con ganas de más. Tal vez sea *demasiado* corto, pues cuando parece que ya tienes el «chiringito» montado, se acaba. Aunque mejor eso que alargarse hasta la nausea. El juego es más táctico que estratégico, pues entre la ajustada duración y el depender del azar de las cartas no podremos planificar demasiado.

Y un detalle que me gustó bastante es la ambientación. Esto de un mundo dominado por los primigenios en el que un grupo de terroristas intentan hacer volar a sus terribles amos da para una partida de Pulp Cthulhu.

Por cierto, al principio Martin Wallace quería hacer un juego de anarquistas a finales del XIX, pero pensó que un juego sobre Cthulhu iba a vender más que un juego sobre Kropotkin

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Cthulhu: Death May Die

Este segundo juego es un juego de miniaturas de CMON en el que tendremos que reventar a un primigenios a hostias. El juego nos dice que se intenta representar la parte final del típico juego de investigación basado en los Mythos. Ya hemos descubiertos todas las pistas, ahora solo quedar reventar sectarios y horrores cósmicos.

Cada jugador lleva un investigador que ya empieza medio tarado y tendremos que intentar detener un ritual de invocación mientras un nutrido e ilimitado grupo de sectarios y horrores menores trata de detenerlo. Más tarde o más temprano aparecerá Cthulhu, Hastur, Yog Sothot o algún otro de estos amables seres a zurrarnos. Con la particularidad de que si aún no hemos detenido el ritual no podremos hacerles daño. ¿Matamos al primigenio? Hemos ganado. ¿Nos matan a nosotros? Pues hemos perdido.

Un detalle interesante es la gestión de la locura. Nuestros investigadores irán perdiendo estabilidad mental a lo largo de la partida. Si nos quedamos a cero, pues hemos perdido, como suele ser habitual. Pero a medida que nos vayamos volviendo locos, vamos activando habilidades especiales. Por lo que es importante gestionar esto, para llegar hasta el final con la suficiente locura como para tener a nuestros personajes listos para la batalla final. Pero sin pasarnos.

Cthulhu death may die

Este fue el juego que más me decepcionó. El asunto de que los enemigos tengan «respawn» y sean ilimitados no me suele gustar, pues hace que pierda el sentido luchar contra ellos pues al final vas a acabar como empezaste. Al final me pareció un simple tirar dados y sacar cartas de eventos sin parar. Con muy poquita estrategia, todo táctica y sin demasiadas opciones.

Ojo, a mis compis de mesa les gustó bastante. Consideraron que la extrema dificultad que trae el tener a todos esos monstruos atosigándote en todo momento te obliga a optimizar al máximo para poder ganar. Y lo vieron como un gran puzzle. No se, hay gustos para todo, pero yo no veo que un juego tan azaroso puedas ser calificado de puzzle.

La miniaturas muy chulas, eso si.

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Cthulhu Wars

Y el tercer juego de mesa lovecraftiano que comentaré es el Cthulhu Wars. Un juego que se dio a conocer por el gran tamaño de sus minis y que tras alejar los miedos de que fuera un «risk de Cthulhu» se ha ido posicionando como un juego de mayorias asimétrico con bastante buena reputación entre jugones y fans del señor de R’lyeh

En el juego cada jugador controla a las hordas de un primigenio. Los distintos dioses oscuros están pegándose entre ellos por el control del mundo. Nuestros sectarios tendrán que ir abriendo portales y realizando rituales que nos permitirán invocar preciosos puntos de victoria con los que ganar la partida.

Pero claro, no todo es invocar puntos de victorias (creo que el nombre técnico era condenación o algo así). También podemos invocar monstruos de nuestra facción y al propio primigenio una vez lleguemos a tener la suficiente capacidad.

Cthulhu wars

Aquí ya estamos con la primera de las decisiones recurrente. ¿Gastamos nuestros portales para obtener puntos con los que ganar la partida o para invocar monstruos con los que defender nuestros portales? En el equilibrio está la victoria.

Además podremos ir desbloqueando habilidades especiales para nuestros «bichos» y primigenios. Y aquí es donde entra la asimetría, pues cada facción tiene una manera de actuar muy distinta a las demás. La facción de Cthulhu se centra en el combate, Nyarlathotep en la movilidad, la Cabra Negra en invocar a toda velocidad y el Rey de Amarillo casi tiene su propio juego interno. Esto hace que si juegas de primera no sepas por donde te van caer las tortas y ofrece gran rejugabilidad a largo plazo

¿Qué me pareció? Pues un juego mi divertido. Un juego de pegarse tortas pero en el que tienes que tener una estrategia a largo plazo si quieres sacar todo el provecho a las habilidades de tu facción. Las reglas especiales de las criaturas son básicas y si las usas bien el azar que todo combate tiene se reduce bastante.

Lo importante es que tiene lo que un buen juego de mesa debe de tener, muchas posibilidades sin que ninguna sea una opción clara, con lo que tendrás que darte al coco. Aunque cada facción te anime a una estrategia concreta, siempre tienes varios caminos.

Bastante recomendable.

Página oficial del juego

Otros juegos de mesa lovecraftianos

Estos son los juegos que probé en las jornadas. Otros juegos con esta temática a los que he jugado el pasado año son el Mansiones de la Locura y el Arkham Horror LCG

Mansiones de la Locura es un juego de mesa en el que tendremos a un grupo de investigadores intentando resolver algún misterio relacionado con los Mythos. Se juega en colaborativo, con una app haciendo el papel de los malos. Bastante vistoso y entretenido, una especie de juego de rol quitando la parte de interpretación y dejando solo la de juego.

Del Arkham Horror LCG ya hable en su momento, y me sigue pareciendo el mejor juego de esta temática (sin entrar en juegos de rol puros). Aunque como todo juego de cartas coleccionable peca de ser un saca cuartos.

Y eso es todo. Que os lo paséis bien luchando contra los primigenios.

Arkham Horror LCG

Hoy voy a hablaros del Arkham Horror LCG, el juego al que más he jugado el pasado año. Se trata de un juego de cartas coleccionable basado en los relatos de Lovecraft en el que uno o varios jugadores tendrán que enfrentarse a los horrores primigenios de los Mitos de Cthulhu a lo largo de distintos escenarios.

Este juego ha sido un éxito desde su publicación allá por 2016. Lo que hace a este juego tan especial es lo narrativo que es. En los juegos de mesa siempre ha habido un intento por parte de los diseñadores de sacar un juego de mesa que sea la perfecta «metadona del rol». Es decir, un juego que genere las sensaciones que genera un juego de rol, pero sin la necesidad de un master y de toda la preparación que suelen exigir este tipo juegos.

De este tipo hay varios, como Descent, Mansiones de la Locura o Gloomhaven. Algunos son más narrativos, otros consiguen reflejar mejor el hecho de «llevar a un personaje» y otros tienen un mejor sistema de campaña. Pero creo que ninguno ha llegado hasta donde ha llegado Arkham Horror LCG.

Esto no quiere decir que jugar a Arkham Horror LCG sea como jugar a rol. No, imposible. Sin el componente de interpretar a un personaje nunca podemos hablar de que algo es un juego de rol. Pero si consigue recrear el otro punto fuerte de los juegos de rol, que es el de «vivir» una aventura en primera persona.

Pero si estas leyendo esto seguramente te estés preguntado «vale, muy bien. Pero, ¿a esto como se juega? ¿Esto es para mi?» Pues veamos de que va esto.

Eligiendo a nuestro investigador

En Arkham Horror LCG controlaremos a un sufrido investigador empeñado en enfrentarse a los terribles horrores lovecraftianos que acechan a nuestro mundo. Así que lo primero que haremos será elegir a un investigador. En el juego básico vienen cinco, y han ido saliendo muchos más en las ampliaciones que se han ido publicando.

Arkham horror investigadores
Los cinco investigadores iniciales

Cada uno de los investigadores tienen una serie de características y unos puntos de salud física y mental. Esto nos indicará lo capaz que es nuestro personaje a la hora de luchar contra monstruos, encontrar indicios de lo que está ocurriendo o resistir a los horrores que amenacen con llevarles a la locura.

Y además nos dan acceso a un tipo de cartas distintas. Arkham Horror LCG es un juego de cartas y tendremos una bajara de cartas que permitirán mejorar nuestras acciones. Por ejemplo, una lupa nos permitirá investigar mejor. Un arma mejorará nuestras opciones de combate. Un símbolo religioso nos servirá de amuleto para afrontar lo que nos espera. También tendremos aliados o equipo para protegernos.

Hay cinco tipo de investigadores, guardianes, buscadores, rebeldes, supervivientes y místicos. Cada uno de ellos tendrá acceso a cartas del tipo correspondiente. Y la manera de jugar cada partida será muy distinta en función del investigador, puesto que las cartas a las que tendremos acceso serán completamente distintas.

Arkham horror cartas investigador
Cartas de investigador

Los escenarios

Bueno, pues ya tenemos a nuestro investigador con su baraja de cartas. ¿Y ahora que? Pues ahora toca jugar un escenario. Arkham Horror LCG funciona a base de escenarios. Cada uno implica resolver algún tipo de misterio o misión.

Por ejemplo, tenemos escenarios en los que tenemos que encontrar a una persona perdida. Otros en los que tendremos que impedir un ritual. Algunos serán de buscar unas ruinas en mitad de la jungla. O de resolver un asesinato ocurrido en un hotel.

Un escenario consiste en una serie de elementos. Las localizaciones, el mazo de encuentros, las cartas de plan y las cartas de acto.

Las localizaciones son cartas que representan los lugares a investigar. Pueden ser zonas de una selva, la ciudad de Arkham, las habitaciones de un hotel o incluso una realidad más allá del tiempo y el espacio.

Arkham horror localizaciones
Las cartas de localización listas para jugar un escenario

Lo normal es que en estas localizaciones hayan pistas. La mecánica normal del juego es irse moviendo de una localización a otra mientras vamos recogiendo las pistas. Pero las cosas no son tan sencillas. Al final de cada turno cada jugador tendrá que robar una carta del mazo de encuentros. Y todas estas cartas son cosas que nos intentarán destruir. Desde extrañas nieblas que dificultarán nuestra investigación, a seres extradimensionales que intentarán matar a nuestros investigadores, pasando por todo tipo de simpáticos sectarios.

Además cada turno iremos acumulando marcadores de perdición. Y si estos llegan a una determinada cantidad, pues se acabó. Hemos perdido.

¿Y las cartas de acto y plan? Pues representan el avance de la historia. Al principio de cada escenario tendremos que leer un texto introductorio que nos dice que tenemos que hacer. En las cartas de plan y de acto hay instrucciones adicionales. Al ir recogiendo pistas, iremos activando nuevas cartas de acto, y si llegamos a la última y resolvemos el objetivo que se nos indique pues habremos ganado. Y al irse acumulando perdición, pues va avanzando el plan, leyendo nuevas cartas y aplicando lo que se nos diga.

Arkham horror cartas de encuentro
Cartas de encuentro. Criaturas y peligros

Esta mecánica hace que las cosas se puedan ir poniendo más peligrosas según va avanzando la historia. Por ejemplo, es habitual que muchos escenarios nos indiquen que determinado monstruo o lugar se mantengan fuera de la partida en un primer momento. Y que cuando reunamos las pistas suficientes, pues avanzamos el plan y este nos indique que tenemos que poner en la mesa alguna de las cartas de lugar que habíamos apartado. ¿Y el monstruo? Pues parecido, si se acumula la suficiente perdición, el plan avanzará y entonces es cuando el monstruo aparecerá dispuesto a acabar con la vida de nuestro investigadores.

Así es como se consigue que este juego sea tan narrativo. No es solo ir de un sitio para otro recogiendo pistas mientras luchamos contra monstruos. Según vamos recogiendo pistas descubrimos nuevos sitios y haremos avanzar la historia y mientras más tardemos y más perdición acumulemos más difícil ser irán poniendo las cosas.

Y recordemos que cada escenario tiene sus propias cartas de lugares, acto, plan y encuentros. Cada escenario es distinto, y tendremos que hacer cosas distintas y enfrentarnos a amenazas distintas.

Las crónicas

Pero lo que hacer tan interesante a este juegos no son los escenarios sueltos, sino el juego en campañas. Arkham Horror LCG es un juego coleccionable del que se van publicando ciclos. Un ciclo es un conjunto de escenarios conectados uno tras otro. Tras jugar el primer escenario tendremos que anotar si hemos ganado, si hemos perdido o si salimos huyendo. Según el escenario tendremos que apuntar como hemos ganado. En otros se nos hará una pregunta al final del escenario. Por ejemplo, ¿confiáis en los brujas que os encontrasteis en el bosque? ¿Os lleváis el grimorio que encontrasteis o lo dejáis en un museo?

Y el siguiente escenario es posible que cambie en función de esas anotaciones. El mazo de encuentros puede cambiar, entrando o no determinadas amenazas en base a nuestros actos. Puede que se nos indique que añadamos nuevas cartas a nuestras barajas, representando los objetos o aliados que hemos adquirido.

Además iremos ganando experiencia entre escenario y escenario. Con la experiencia adquirida tendremos la posibilidad de adquirir cartas de nivel avanzado que son más poderosas o mejoran las cartas iniciales.

Y eso por no mencionar que en cada ampliación del juego no solo viene un nuevo escenarios, sino que se añaden nuevas cartas para nuestros mazos, ampliando nuestra colección.

Arkham horror cartas investigadores mejoradas
Cartas de investigador mejoradas. Fijáos en las bolitas blancas de arriba a la izquierda, que indican la experiencia necesaria para meterlas en el mazo.

Arkham Horror LCG, el juego coleccionable

Arkham Horror LCG es un juego coleccionable. Además del juego básico hay un buen montón de ampliaciones. Estas ampliaciones suelen constar de las cartas necesarias para jugar un nuevo escenario más cartas de investigador que podremos usar para refozar nuestros mazos.

Lo interesante es que estas amplicaciones se unen en ciclos, de unos 8 escenarios en total, que forman una historia en conjunto. Y aquí es donde el juego empieza a volverse adictivo, pues querrás comprarte todas las ampliaciones para tener todos los ciclos (se suele publicar uno al año)

Y aquí es donde empezamos ya con las posibles pegas. Y es que esto no es comprarte el juego básico y ya está. Con eso tenemos tres escenarios, que para probar está bien y que siempre podemos repetir cambiando de investigador. Pero si te gusta el juego tocará comprarse los ciclos. Que entre todas las ampliaciones se ponen a unos 100€ / 120€ por ciclo. No es poca cosa, casi como dos videojuegos triple A.

El dilema del segundo core

Y esto por no mencionar el problema de los dos cores. ¿Que es esto? Pues que en el juego básico (core, en la jerga jugona) viene limitado en las cartas disponibles para nuestros mazos. Esto impide que si jugamos a dos jugadores podamos jugar con los dos investigadores que queramos, estamos limitados en opciones.

La solución es comprar un segundo core. Es decir, dos cajas básicas, con lo que el precio del juego asciende ya a 80€. Esto lo podría haber solucionado incluyendo las cartas de investigador por duplicado (como se hace en las ampliaciones) o mejor aún, vendiendo un pack de «expertos» con solo estas cartas. Pero nada, a fastidiarse tocan.

De todas formas, el juego es funcional con un único core. Lo normal es comprarse solo la caja básica, probar el juego y si nos gusta pues pillar una segunda caja de segunda mano. Y si no nos gusta, pues venderlo para que algún flipado como yo pueda tener su segundo core algo rebajado XD

Conclusiones finales

Arkham horror caja juego
La caja del juego

En resumen, Arkham Horror LCG es un juegazo que te va a proporcionar una de las experiencia más narrativas que vas a encontrar en juegos de mesa. Si además te gustan construcción de mazos «a lo Magic» también vas a encontrarla aquí, convirtiéndose en uno de esos juegos que no solo te dará diversión durante la partida, sino antes de la misma. (Y si no te gusta, pues siempre puedes usar alguno de los mazos de la Arkham DB)

Entre los problemas, está que el juego nos va a vapulear por todos lados. Si os gustan los juegos de desarrollo tranquilo jugando a vuestro ritmo, Arkham Horror LCG no es para vosotros. La baraja de encuentros se encargará de frustrarnos, romper nuestros planes y hasta derrotarnos de formas injustas. Como suele pasar en los juegos ambientados en los relatos de Lovecraft, aquí hemos venido a sufrir. Y esta tensión y agobio constante no es del gusto de todos.

Después tenemos el factor coleccionable, que puede echar para atrás al que quiera juegos más cerrados. También podría mencionar la ambientación, pero ¿a alguien le puede no gustar el rollo aventureros de los años 20 intentando salvar el mundo de los horrores primigenios que lo amenazan? Bueno, a alguien puede no gustarle, hay gente para todo XD

Y eso es todo, acabo con un par de enlaces:

Página oficial del juego.
Archivos Arkham, canal especializado en este juego.
Comprar el juego en Amazon

True Detective y la Llamada de Cthulhu

True Detective es una serie de HBO que tuvo bastante éxito en su momento y que ha llegado a trascender y a seguir dando que hablar varios años después de su estreno. Me refiero a su primera temporada, claro. Las que siguieron son otra historia. Es una serie que me llamó bastante la atención por como introduce los Mitos de Cthulhu en la trama de una manera bastante distinta a la que estamos acostumbrados a ver en juegos de mesa, rol u ordenador.

Para quien no lo haya visto (mal haces), un breve resumen sin desvelar ningún giro o sorpresa. Esta serie nos cuenta como dos detectives investigan una serie de asesinatos rituales en dos momentos temporales distintos (1995 y 2012). Estos rituales parecen estar relacionados con una secta cuyo líder es alguien llamado «El rey de Amarillo» y hablan de un lugar místico llamado «Carcosa»

El rey de Amarillo y Carcosa

Para el que no conozca la mitología lovecraftiana estas palabras no les dirán nada. Pero da igual. Pueden ver la serie como otra historia más de policías enfrentándose a sectas malvadas. Que los malos hablen de El Rey de Amarillo en vez de hablar de Baal, Khali o Baphomet no tiene más importancia.

True detective rey de amarillo
True Detective, HBO

Pero claro, para él que conozca algo de la mitología de Cthulhu todos estos nombres tienen un significado distinto. Carcosa es la ciudad más allá de nuestra realidad donde habita uno de los primigenios más conocidos, Hastur el innombrable. El Rey de Amarillo es uno de sus avatares. También es el nombre de una impía obra de teatro, cuya representación completa provocaría la apertura de un portal por el que Hastur llegaría a nuestra realidad, pudiendo hacer todas esas cosas que los primigenios hacen cuando están en nuestra realidad.

Por cierto, estas historias no fueron desarrolladas por Lovecraft, sino por un escritor previo, Robert W. Chambers. Lovecraft las menciona en su relato El Que Surrura en la Oscuridad. Después serían retomadas e integradas de forma definitiva en los Mitos por August Derleth, el principal sucesor del escritor de Province.

Con todo esto en mente, la interpretación de True Detective cambia bastante. Yo no estamos a un grupo de asesinos locos. Estamos ante unos tipos que realizan asesinatos rituales siguiendo la representación que marca la obra del Rey de Amarillo. Y que el objetivo de estos asesinatos no es otro que el de finalizar con esta obra para así poder abrir el portal a Carcosa y que Hastur llegue a la tierra.

O no. O son simples locos que creen todas esas cosas. De la misma forma que si en una película se nos presentan a unos adoradores del diablo, esto no quiere decir que esa ficción asuma que el diablo existe.

la Llamada de Cthulhu y el nivel de horror

La Llamada de Cthulhu es uno de los juegos de rol más conocidos. Seguramente sea junto a Dungeons and Dragons de los pocos juegos de rol que empezó su andadura en el inicio de esta afición y que aún sigue en plena forma hoy en día.

En las partidas de La Llamada de Cthulhu nuestros personajes se enfrentarán a horrores primigenios y monstruos capaces de hacer enloquecer a cualquiera con su mera presencia blasfema.

Carcosa la llamada de cthulhu
Módulo para La Llamada de Cthulhu basado en El Rey de Amarillo

Es bastante habitual que en una partida de La Llamada de Cthulhu nos acabemos enfrentando a algo sobrenatural más tarde o más temprano. No ya un primigenio (que también), pero como mínimo nos aparecerá un «simple» zombi o algún hechicero capaz de realizar magia de algún tipo.

Pongo lo de «simple» entre comillas porque aunque el zombi es el ser más mundano en este tipo de historias, la mera visión en el mundo real de alguien levantándose de su tumba sería más que suficiente para provocarnos pesadillas el resto de nuestros días.

¿A donde quiero ir? Pues a que en La Llamada de Cthulhu el nivel de horror sobrenatural es bastante alto. No solo en este juego, en cualquier otro juego basado en los Mitos ocurre lo mismo. Por ejemplo en Eldritch Horror o en Arkham Horror LCG.

Pero, ¿y si planteáramos una partida de Cthulhu al estilo de True Detective?

True Detective y la Llamada de Cthulhu

Imaginemos la partida. Han ocurrido una serie de asesinatos rituales que los jugadores tienen que investigar. Hasta aquí lo normal. ¿Cuántas partidas de La Llamada de Cthulhu empiezan así? Incontables.

La diferencia es que en una partida normal sabemos que al final algo pasará. Que si el rastro de asesinatos nos lleva a Innsmouth nos acabaremos encontrando con profundos. Que si la investigación nos lleva a la espesura de un bosque, a buen seguro nos toparemos con algún tipo de secta capaz de levantar a los muertos o de invocar terribles criaturas.

Hasta las partidas de iniciación incluidas en el manual del juego incluyen este tipo de horrores. Y es normal, porque las historias de Lovecraft son así. Los horrores cósmicos están aquí y si nos atrevemos a rasgar el velo de la realidad se nos mostrarán en toda su terrible presencia.

Pero, ¿no sería interesante una partida de La Llamada de Cthulhu en la que lo sobrenatural no esté? Solo se mencione. Que es lo que hace True Detective. Nuestros intrépidos aventureros perseguirían a un grupo de sectarios que están realizando horribles rituales en nombre de Hastur, Cthulhu, Dagon o quien sea. Pero sin que se llegara a mostrar nada horrible, solo insinuarse.

Una partida así sería muy interesante como inicio a una campaña larga. Imaginemos, la historia empieza cuando nuestros jugadores tienen que investigar unos asesinatos en los que las víctimas están marcadas con un extraño símbolo. Todo esto les lleva a descubrir unos locos que adoran a Shub-Niggurath (por ejemplo)

Y jugamos una serie de partida de investigación con un tiroteo o redada final. Pero sin hechiceros, sin zombis, sin retoños oscuros ni nada por el estilo. Nuestros personajes podrían pensar que ese tal «Shub-Niggurath» no es más que una locura o un antiguo mito anterior a la llegada de los europeos a América.

Cultistas del juego de cartas Arkham Horror.
Cultistas del juego de cartas Arkham Horror.
Ya dan bastante miedo de por si, sin necesidad de horrores cósmicos pululando

Después pasamos a la segunda parte campaña, dando un salto temporal de 5 o 6 años. Por ejemplo, podemos hacer que en una información sobre un caso de corrupción se revele que un político estaba desviando algo de dinero a un hermético grupo religioso llamado «Hijos de Sunigura.». Esto pondría en alerta a nuestros personajes. ¿Sunigura es una forma de ocultar el nombre de Shub-Niggurath? ¿Tendrá este caso relación con la antigua secta? ¿Nos arriesgamos a tirar del hilo sabiendo que gente de poder y dinero está detrás de todo esto?

La idea es mantener siempre el perfil bajo. Que los jugadores hagan que sus personajes se planteen, ¿esto es real? ¿Existe el ser al que estos tipos adoran? A veces la locura no es ver algo, es simplemente pensar que esto pueda existir. También podemos explorar la infiltración de estos cultos en capas alta de la sociedad.

Creo que una campaña así podría ser interesante, tanto para jugadores novatos con poco conocimiento de Lovecraft como para jugadores veteranos que busquen un enfoque diferente. El mayor problema es que una partida de este tipo generase frustración. En una partida de La Llamada esperas encontrarte horrores sobrenaturales más tarde o más temprano. De la misma forma que en Dungeons & Dragons esperas que haya combates y mazmorreo. Y a los jugadores hay que darle lo que buscan, al menos en cuanto al tono de la historia.

¿Cómo lo veis? ¿Pensáis que True Detective sería una buena base para una partida de Cthulhu? ¿Os resultaría interesante una campaña de Cthulhu en la que no tuviéramos contacto con lo sobrenatural al menos hasta muy al final del todo?