Darkest Dungeon

Darkest Dungeon, consejos de juego

El Darkest Dungeon es un juego estratégico de combates por turnos en el que tendremos que enviar a un grupo de héroes a distintas mazmorras, vencer a monstruos, subir de nivel y acabar yendo al «darkest dungeon» para acabar con el mal que amenaza la región. Tiene reputación de ser un juego bastante duro y complicado. En efecto, puede serlo. Así que, tras haberlo completado, he escrito esta guía con consejos para acabar con este juego.

Lo primero, Darkest Dungeon es difícil, pero asequible con paciencia. Al ser un juego por turnos no dependeremos de nuestra habilidad manual o reflejos para completarlo. Si vamos ajustando nuestras tácticas iremos pasando los distintos dungeons hasta llegar al final. Es cuestión de tiempo. El problema está en que nos arrasen a los héroes y tengamos que empezar de nuevo, lo que nos acabe generando frustración por la sensación de tener que repetir varias veces el mismo camino, y acabemos por desistir.

Pues vamos a ver como evitar esta frustración, haciendo que nuestro avance en el juego sea lo más sólido posible.

Manejando a nuestros héroes

Niveles de héroe

Los héroes de nuestro juego tienen hasta seis niveles, al igual que los dungeons. Hay que tener en cuenta que subir de nivel no hará que los héroes mejoren sus habilidades y características de combate. Esto tenemos que hacerlo en los edificios correspondientes (gremio y herrería). Es importantísimo que cada vez que un héroe suba de nivel les subamos también estas habilidades, o se nos quedará una subida «coja»

Aquí nos encontraremos con el primer problema de Darkest Dungeon, el gran coste que tiene mejorar estás habilidades. Subir de nivel a nuestros personajes nos costará muchísimo oro. En algunas guías sobre el juego te suelen decir que tengas un grupo principal de 4 héroes y que te centres en mejorar solo a ellos. Aunque entiendo la idea, no estoy de acuerdo.

Darkest Dungeon Mision

El problema es que no existe un grupo que sea el ideal para todas las misiones. Hay héroes que son mejores en determinados territorios. Por ejemplo, el Cruzado tiene un bonificador al daño contra no muertos, por lo que destaca en las ruinas, pero no es tan óptimo en otros lugares. La mayoría de enemigos de las ruinas son inmunes al sangrado, pero sensibles al veneno. En la Foresta y el Laberinto es al revés. Por tanto, no podemos confiar en los mismos héroes para todas las expediciones.

Además, tarde o temprano ocurrirá lo inevitable y algún héroe caerá. O quedará demasiado afectado mentalmente y tendrá que descansar. Con lo que conviene tener un grupo de héroes disponibles que podamos ir rotando. Y hay una cosa más, relacionada con el Darkest Dungeon, el final del juego. No creo que saber lo que voy a contar te vaya a estropear la experiencia, pero si no quieres saber nada, sáltate el próximo párrafo.

Vale, hay algo importante a tener en cuenta. El área final son varios dungeons en los que no podremos desistir. Con lo que los héroes enviados tendrán que vencer o morir. Y si vencemos, los héroes nos dirán que al próximo dungeon no piensan ir, que bastante han tenido con una visita al Darkest Dungeon. Son cuatro dungeons con lo cual, y suponiendo que nos pasemos cada parte al primer intento, por lo que necesitaremos al menos a 16 héroes a nivel máximo.

Con todo esto, mi estrategia de subida es la siguiente. Hay que ir rotando personajes para que vayan subiendo de nivel, y asegurarnos que de que cuando suban de nivel les podemos pagar la subida de armas, armaduras y habilidades. Si no tenemos dinero para hacerlo, mejor enviar a novatos a foguearse y conseguir dinero antes que a personajes a medio subir.

Tened en cuenta también que los dungeons tienen niveles 1, 3 y 5. (Y el darkest dungeon, 6). Los héroes se negaran a ir a niveles con mucha diferencia, pero podemos enviar a héroes de nivel 5 o 6 a los dungeons de nivel 3. Esto nos dará menos experiencia, pero si necesitamos dinero es una opción más o menos segura.

Y al contrario, enviar a un héroe a un dungeon de mayor nivel le dará más experiencia. Si queremos que un héroe suba más rápido podemos enviarlo de apoyo a un grupo más poderoso. Por ejemplo, enviar un grupo con niveles 4,4,4,2 a un dungeon de nivel 3.

La salud de los héroes

Otro problema a largo plazo es que nuestros héroes irán sufriendo estrés, aflicciones y enfermedades. Esto es casi inevitable, si enviamos a nuestros héroes a una misión siempre volverán tocados en mayor o menor medida. El estrés se cura muy poco a poco, pero para las enfermedades hay que pagar tratamiento. Y es caro.

De nuevo, es imposible mantener a todos nuestros héroes sanos y bien de la cabeza. Así que habrá que priorizar. ¿Qué aflicciones y enfermedades podemos asumir? Por ejemplo, las aflicciones que generan penalizadores contra determinados enemigos se pueden ignorar si no enviamos a ese héroe contra dichos enemigos. Personalmente las penalizaciones a la velocidad nunca me parecieron muy graves. Pero enfermedades que nos limiten mucho los puntos de vida, capacidad de daño o posibilidad de impactar hay que intentar curarlas.

Como estaremos limitados de dinero si o si, yo me centraría de inicio en sanar únicamente a los héroes que tengamos al nivel más alto. No perdamos dinero con novatos, que lo mismo no duran demasiado.

Y hablando de no durar, recordemos que podemos licenciar a un héroe, liberando un espacio en nuestro grupo. Esto puede dolernos, pero a veces, si tenemos a un héroe con muchísimas enfermedades y aflicciones acabará resultando la opción más recomendable. En vez de gastar un dineral en recuperarlo, le decimos adiós y que entre otro.

Estrategia general para las misiones

Aquí voy a contar como creo que hay que ir enviando a nuestro héroes a las distintas misiones. Como dije en el apartado anterior, tenemos que tener un núcleo duro de héroes que intentaremos tener a máximo nivel, mientras que vamos enviando novatos a foguearse y a por dinero.

Mi consejo es dejar a los héroes «de élite» para las misiones contra los jefes. Estas son las misiones que queremos ir consiguiendo si o si para ir avanzando en el juego. Para habilitar estas misiones habrá que explorar primero las distintas zonas. Estas misiones son para los novatos que queremos ir subiendo.

Al principio no tendremos héroes «de élite». Es decir, con el nivel y todas las habilidades, armas y armadura subidas. Bueno, tampoco tendremos misiones contra jefes, así que no pasa nada. A ir explorando. Lo normal es que habilitemos el primer «jefe» cuando ya tengamos un grupo de héroes en condiciones para enfrentarse a él

Veremos también que los jefes se presentarán cada uno en tres ocasiones, con niveles de dificultad ascendente, al igual que ocurre con los dungeons. Nunca esta de más enviar a un grupo de héroes por encima del nivel del jefe, de ser esto posible.

Hablando de los jefes, otro consejo. La situación de cada jefe la tendremos marcada en el mapa, por lo que siempre sabremos cuando nos tocará enfrentarnos a ellos. Así que un truco es aprovechar este conocimiento para descansar justo en la habitación anterior, y usar las habilidades de acampada para darnos todo tipo de bonificaciones posibles. También es buena idea llevar agua bendita y beberla antes de entrar, para ir con protecciones ante ataques especiales. De esta forma, deberíamos estar en condiciones óptimas para ir a por los jefes.

Mejorando los edificios

El otro gran gasto que tendremos que afrontar será la mejora de edificios. Esta se paga con las reliquias que iremos encontrando en las misiones. Sobre esto, dos cosas. Primero, que en las misiones nos indican que reliquias vamos a conseguir. Segundo, que podemos intercambiar reliquias por otras (aunque no sale muy rentable) Por lo que si nos quedan una o dos reliquias para poder finalizar un edificio, pues prioricemos misiones o cambiemos reliquias de algún tipo del que nos sobren (sin abusar de esto último, porque ya digo que la tasa de cambio no es muy beneficiosa)

Como nos acabarán faltando reliquias tocará priorizar de nuevo. Porque en el Darkest Dungeon siempre estaremos faltos de recursos. Así que, estos son los edificios a los que debemos dar más prioridad.

Gremio y herrería: ¿Habéis leído la parte de mejorar a los héroes? Pues eso. Aquí es donde los tenemos que mejorar, por tanto estos dos edificios deben ser nuestra prioridad absoluta. Podemos ir mejorando el resto poco a poco con las reliquias que nos sobren cuando vayamos llegando a los niveles de mejora más altos (que requerirán muchas reliquias) Pero en caso de duda, a mejorar gremio y herrería.

Diligencia: Mi segunda prioridad. Aquí nos irán llegando nuevos héroes para ir sustituyendo a los caídos y para ir ampliando nuestro grupo desde los cuatro iniciales. Es muy importante ir adquiriendo la mejora de reclutas experimentados lo más pronto posible. Esto hará que lleguen algunos nuevos reclutas subidos de nivel y con las habilidades y armas también subidas al nivel correspondiente. Lo cual nos ahorrará una gran cantidad de tiempo y recursos a la hora de sustituir bajas.

Darkest Dungeon Hamlet

Taberna y abadía: Con sus diferencias, ambas sirven para curar estrés. Es útil mejorarlas un poco, pero sin obsesionarnos. De base tenemos 3 puestos en una y 3 puestos en otra. De cada misión vendrán 4 héroes, por lo que aún asumiendo que tengamos que enviar a los cuatro a recuperarse, aún nos quedarán huecos. Y además, siempre podemos usar al bufón para curar estrés durante una misión. En general, creo que con adquirir las mejoras para curar más y por menos precio ya es suficiente, no hace falta mejorarlas para tener todos los huecos de curación disponibles.

Sanatorio: Algo parecido a la taberna y la abadía. Es bueno actualizar el sanatorio para poder curar enfermedades o fobias a menor coste, pero tampoco me obsesionaría con actualizarlo al máximo. Ah, y aprovecho para recordar, aquí solo deberíamos enviar a recuperarse a nuestros héroes cuando tengan ya el nivel máximo.

Superviviente: Permite mejorar las habilidades de acampada. Estas habilidades son útiles pero, siendo realistas, bastante circunstanciales. No me esforzaría demasiado en ampliar este lugar.

Carro nómada: No merece la pena. Cada misión nos dará un abalorio y cada héroe puede tener un máximo de dos. Llegará un momento en el que nos van a sobrar los abalorios. Además, los abalorios que encontremos aquí siempre saldrán de forma aleatoria, por lo que tampoco es que nos pueda ayudar mucho a conseguir algún tipo de objeto por el que tengamos especial interés.

Formando un equipo

Ahora algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de elegir a los cuatro héroes para cada misión. Que como ya he comentado, tendremos que ir variando. Un detalle, recordad que podemos cambiar las habilidades de nuestros héroes, por lo que no es solo elegir a cuatro para cada misión, sino que será interesante retocarlos si los que nos han llegado al poblado no tienen las habilidades adecuadas.

Vamos a necesitar un grupo que nos permita cubrir todos estos roles.

Curación: Imprescindible para no acabar muriendo, sobre todo en dungeons medios o largos. La elección más sencilla es la Vestal, y en la mayor parte de casos funciona genial. El otro gran curador es el Ocultista. Este último tiene un rango de curación mayor, pero es más aleatorio, a veces nos curará muchísimos puntos de vida y en otros casos puede hasta dañarnos. Hay más personajes con capacidad de curación, pero curan muy poco, no podemos depender solo de ellos.

Ataque duro: Alguien para poner en primera fila que pegue y que pegue mucho. Los mejores suelen ser la Diabla, el Cruzado o el Leproso. El Cruzado tiene bonos contra muertos vivientes, por lo que es la mejor opción para ese tipo de misiones. Mi favorita es la Diabla, pero cualquiera de los tres cumple. Ah, tampoco pasa nada si llevamos a dos personajes que ataquen duro.

Ataques de veneno o sangrado: Estos ataques ignoran la armadura y van haciendo daño turno tras turno. Como dice el narrador, lentamente es como se toma una vida. Muy útiles para ir acumulando daños sobre nuestros rivales. Hay que elegir los más adecuados porque recordad que muchos enemigos son invulnerables a alguno de estos ataques.

Cubrir estos tres aspectos me parece básico, pero además deberíamos tener en cuenta lo siguientes:

Aturdimiento: Nuestros enemigos nos harán cuatro ataques por turno, uno por cada enemigo. Pero, ¿y si podemos evitarnos algún ataque? Recomiendo llevar a gente con capacidad de aturdir. Lo ideal es aturdir a esos enemigos que no pegan mucho pero que son capaces de aumentar las capacidades de sus compañeros (mejorar ataque, mejorar defensa, etc). Lo malo es que tras salir del aturdimiento el juego les da un bono contra el mismo por lo que solo podremos aturdir una vez cada dos turnos. Pero compensa. Muy recomendable si podemos aturdir de dos en dos, como hacen la Doctora de la plaga o la Diabla

Ataques múltiples: Hacer daño está bien, hacer daño a varios enemigos es aún mejor. Además nos permite atacar a enemigos que empiezan ocultos, que solo pueden ser dañados de esta forma. Y matar a varios enemigos de un solo ataque es bastante gratificante.

Ataques a la última posición: Esto puede no ser necesario al principio, pero según vayamos avanzando y contra determinados jefes es algo que se volverá imprescindible. Tenemos que tener a alguien capaz de hacer daño al último lugar de las posiciones enemigas. Porque se nos pondrá algún enemigo especialmente molesto que se cubre detrás de otros enemigos y si no podemos atacar con fuerza a su posición estamos vendidos. Para cumplir esta función tenemos a la Arbalesta, el Ocultista y algunos más. Pero mi favorito es la Diabla, que tiene un ataque (cisne de hierro) que solo es desde la primera posición hacía la última y que hace una barbaridad de daño. ¿Os he dicho ya que la Diabla es mi personaje favorito del juego?

Es posible que estéis pensando que son seis roles a cubrir pero que solo tenemos a cuatro héroes. Bien, la mayoría de ellos pueden cubrir dos o tres roles. Por ejemplo:

Diabla: Fuerte en primera fila, puede atacar también a la última posición y tiene un grito aturdidor que puede dejar a dos enemigos fuera de juego.

Maestro canino: Tiene un ataque que hace daño a todos los enemigos y que además produce sangrado.

Vestal: No solo cura, sino que también puede atacar a la última fila con un rayo cegador. Que hace poquísimo daño, si, pero aturde.

La doctora de plaga: Tiene un ataque que envenena y otro que aturde. Y puede hacer daño a varios enemigos a la vez

Bueno, podría extenderme mucho más, pero una de las cosas más divertidas del Darkest Dungeon es encontrar las sinergias entre héroes y descubrir cuales son nuestros favoritos. A mi me gusta mucho ir a aturdir y a sangrado/veneno, pero quizás prefiráis no hacerme caso y montar un grupo de cuatro héroes que hagan muchísimo daño e ir eliminando uno a uno a nuestros enemigos. Un amigo me dijo que su combinación favorita era la de llevar cuatro maestros caninos, que mi imagino que eso debe ser una fiesta de sangrado. En fin, id probando, pero sobre todo, lo más importante: Curación y flexibilidad.

Ah, y comentar a un héroe muy especial. La Anticuaria. Para muchos el peor héroe, por su escasas habilidades de combate. Si, pero su función es darnos bonos al dinero obtenido. No la llevaremos nunca a misiones contra jefe, pero si vamos corto de pasta, puede ser buena idea llevar a una a por recursos. Ah, y además tiene una habilidad que da un bono de esquiva acumulable a todos nuestros héroes que nos puede convertir en casi intocables. Ojo con esto, que no va a ser tan mala después de todo.

Lobos a las puertas

Ahora voy a daros un consejo sobre una de las misiones más difíciles del juego y que puede llegar a ser tan frustrante que hasta os haga abandonar la partida. La llegada del «Brigand Wulf». Si prefieres sufrir la sorpresa, salta a «Consejos Finales»

Este amable señor os sitiará la ciudad, destruyendo mejoras de edificios si no tratáis con él. Es tan complicado que es el único «boss» del que os daré algún consejo.

Brigand Vvulf

El principal problema con este señor es que os lanzará unas bombas que hacen un montón de daño. Muchos aconsejan llevar al Hombre de Armas para proteger al héroe señalado minimizando el daño. Es una posibilidad. La otra es atacar con todo al barril de las bombas, lo cual os librará de la explosión durante un turno, mientras que intentamos arañar puntos de vida al Wulf. Para esto es muy muy importante llevar a héroes con la capacidad de hacer daño masivo a la última posición, donde está el barril.

De esto forma, si conseguimos evitar que exploten las bombas todo estará mas o menos medio hecho.

Pero si aún así no podemos, tocará huir. Al huir nos matará a un héroe y además la misión se volverá a activar en unos cuantos turnos. Pero esta estrategia de huida nos puede valer si vemos que no estamos listos para la misión. Enviamos a cuatro héroes lo más novatos posible y que huyan. Vale, uno morirá, nos da igual, hay muchos más llegando a la aldea.

Consejos finales para el Darkest Dungeon

Pues con esto cierro, espero que os sirvan de algo estos consejos y que con un poco de paciencia, constancia y un pensamiento a medio y largo plazo os podéis acabar el Darkest Dungeon que no es tan tan difícil como parece. Aunque tampoco es un paseo por el campo.

Un último truco para bajar un poco la dificultad. En la configuración de la partida, activar los eventos diarios. La casi totalidad de los eventos de pueblo son beneficiosos, con lo que recibir un evento diario es una forma de tener un pequeño bono antes de cada misión.

Aparte, si queréis una guía enemigo a enemigo y zona por zona, os recomiendo este vídeo, aunque yo lo reservaría para cuando os quedéis muy atascados: Como completar D.D

Y recordad. El exceso de confianza es un asesino lento e insidioso.

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