Dungeons and Dragons. Ediciones y versiones

Hace poco leí la siguiente pregunta. ¿Por qué alguien querría jugar a una edición antigua de Dungeons and Dragons? Esto me dio la idea para escribir sobre un tema sobre el que llevaba un tiempo pensando en escribir. Una pequeña guía sobre las distintas ediciones que ha tenido el juego de rol más importante del mundo.

Con el añadido de indicar no solo lo que cambia de una a otra, sino también hablar de las razones por las que alguien querría jugar a segunda edición en vez de a quinta. Y de paso, hablar sobre los retroclones, que es la forma actual de jugar a estas ediciones antiguas.

Aclarar antes de nada que esto no es una guía exhaustiva sobre cada una de las versiones que han salido del juego y todos los retroclones existentes. Es un simple listado sobre las distintas formas de jugar que ha tenido D&D a lo largo de su historia y como recrear esa experiencia en la mesa de juego. Y además, una excusa para hablar un poquito de historia de los juegos de rol.

Primera edición

En el principio, fueron Gary Gigax y Dave Arneson

Cuentan las crónicas que todo esto de los juegos de rol empezó a través de un grupo de jugadores de wargames. Gigax y Arnerson eran dos aficionados a este tipo de juegos que solían disfrutar jugando escaramuzas y partidas con pocos combatientes en vez de centrarse en grandes batallas.

Gigax publicó Chainmail, su propio reglamento para escaramuzas que se convertiría en la base del sistema de combate de D&D. Arneson por su parte solía jugar partidas en las que cada jugador solo tenía un único personaje y se dedicaban a explorar las mazmorras del castillo de Blackmoor

El caso es que acabarían jugando juntos y tras esto se les ocurrió publicar un juego de escaramuzas en el que cada jugador solo llevara un único personaje dedicado a la exploración de mazmorras pobladas de grandes monstruos y tesoros. Y de aquí surgió Dungeons & Dragons, la primera edición.

Dungeons dragons first edition

Un detalle a destacar en la portada de esta primera edición no se habla de «juego de rol» por ningún lado. Se trata de un reglamento para miniaturas. Esta primera edición era bastante espartana en sus reglas y de hecho requería de tener Chainmail para poder jugarlo.

En realidad esta primera edición fue poco más que una prueba para ver si el juego tenía salida comercial. Como tuvo éxito, acabó saliendo una versión más completa, la «Basic Edition», que ya incluía todas las reglas, para que no te tuvieras que comprar Chainmail.

Dungeon basic

¿Cómo se jugaba al Dungeons & Dragons clásico?

Es difícil de decir, pues a fin de cuenta cada cual juega a rol como le de la gana. Pero siendo realistas, las reglas marcan bastante el juego. Y lo que es más importante, todo juego de rol tiene su lista de aventuras oficiales publicadas, que es con lo que muchos empiezan a jugar y acaban marcando bastante el estilo de juego.

Este D&D primigenio estaba enfocado hacia el combate casi en su totalidad. Siendo más específicos, en el combate en dungeons. Es decir, en laberintos subterráneos que tal vez no sean demasiados realistas, pero si son idóneos para un juego táctico.

Los personajes solían ser más sencillos y con menos opciones que en versiones posteriores. ¿Quieres un guerrero humano? Vale, tira las características, elige el equipo y a correr. La dificultad de supervivencia para los personajes es mayor, pues no habían tantas opciones para curarse, descansar o lanzar hechizos como ahora. En cierto modo, es un juego de gestión a largo plazo. Cuando los jugadores tienen muy limitados los hechizos, curaciones y pociones disponibles, toca racionar recursos.

En general era un juego que aún bebía mucho de los wargames de miniaturas. Si, podías interpretar a tu personaje, pero aquí lo más interesante era el reto táctico. Incluso existían aventuras «competitivas» pensadas para ser jugadas en torneos y ver quien lo hacía mejor.

Si quieres ampliar este tema, te recomiendo el artículo El estilo de juego de Gary Gigax, de Carlos de la Cruz.

Así que, ¿por que querría alguien jugar a esta primera versión a día de hoy? Pues porque busque acción directa, aventuras de mazmorreo y una mayor dureza en el juego. Interesado en el reto táctico y en la gestión de los recursos del personaje. Creo que esta edición inicial es idónea para partidas de exploración en tierras salvajes, donde los personajes deban estar midiendo sus recursos y centrándose más en la supervivencia que en las interacciones sociales.

Segunda edición, Advanced Dungeons & Dragons

Como he comentado, la primera edición fue una prueba para ver si esto del D&D tenía salida comercial. Los resultados dieron a entender que si. El juego se vendió bien, surgieron otros juegos de rol y el dinero iba entrando. Esto del D&D y los juegos de rol tenía futuro.

Pero existía el problema de que D&D se había ido publicando de una manera demasiado parcheada. Manuales por aquí y por allá, algunos de ellos con un estilo demasiado amateur. Tocaba sacar una segunda edición que unificara todo un poco. Construir una edición desde unos cimientos sólidos.

Esta es la segunda edición. Es la primera que se publicó en España y suele ser conocida como Advanced Dungeons & Dragons. La razón es que se vendía en dos versiones, una básica en caja y otra completa titulada así, AD&D. Por lo que la gente que jugaba a la versión completa decía que jugaban a AD&D (al menos en España)

Esto ya venía de la primera edición y fue una idea del editor John Holmes, que pensaba que para poder vender el juego en centros comerciales y jugueterías había que presentarlo en una caja, como los juegos de mesa tradicionales.

La segunda edición fue un gran éxito y marcó el inicio del D&D como licencia para videojuegos, lo que contribuyó a popularizarlo aún más y a meter más dinero en las arcas de TSR (La editorial de Gary Gygax que publicaba el juego)

¿Y como se juega a Advanced Dungeons & Dragons?

Pues en esencia es casi el mismo tipo de juego que la primera edición. Mazmorreo, combates tácticos, personajes limitados y no mucho espacio para la interpretación. Para hacernos una idea, las habituales habilidades que tienen todos los juegos de rol aquí se llaman «Pericias en no armas». Como vemos, todo gira en torno a las armas y el combate.

Antes comenté que si quisiera jugar una campaña ambientadas en exploración usaría las reglas de la primera edición, pero seguramente usaría este AD&D. Que da más o menos las mismas sensaciones de juego, pero con unas reglas más pulidas.

Indicar que TSR acabó publicando un último manual, el Rules Ciclopedia, que se puede considerar como la recopilación definitiva de las reglas de estas dos primeras iteraciones de D&D.

Rules cyclopedia cover

Interludio: Magos y chupasangres

Y llegó Magic The Gathering

Todo parecía ir de perlas en TSR. Hasta que en los 90 llegaría otro terremoto que cambiaría el mundo de los juegos. Magic The Gathering, el juego de cartas coleccionables.

Supongo que todos lo conocéis, pero aún así haré las presentaciones correspondientes. Magic es un juego de cartas en el que dos jugadores simulan ser magos enfrentándose entre si. Las cartas representan hechizos. Los jugadores van usando sus cartas para atacarse. El primero que deje sin puntos de vida al rival, gana. Simplificando bastante, eso es Magic.

La ambientación de Magic consistía en magos, elfos, muertos vivientes, dragones y demás criaturas de fantasía. Digamos que iba a por el mismo perfil de clientes que el D&D. Y muchos jugadores de D&D empezaron a jugar también a «las cartas».

¿Cuál fue el problema? Pues que Magic es coleccionable. Mientras más cartas compres, mejores barajas puedes preparar y más partidas puedes ganar. Es cierto que no solo depende de dejarte el dinero, también hace falta habilidad y conocimiento del juego. Pero el gasto en cartas influirá en el nivel máximo de juego al que podrás llegar.

Y mucha gente empezó a dejar de comprar manuales de rol para gastarse los cuartos en sobres de cartas. Total, para jugar a D&D te valía con los libros básicos y alguna caja de campaña larga (y ni eso). Todas esas guías y manuales extra que se iban publicando empezaron a venderse bastante menos y al final pasó lo impensable unos años antes. TSR quebró.

¿Y que pasó con D&D? Pues que fue comprado por Wizards of the Coast, la empresa que publicaba Magic. Vaya.

Vampiro la Mascarada, el juego narrativo

Pintaban malos tiempos para los juegos de rol, que empezaron a quebrar como moscas, cogidos en la onda expansiva del Magic. Pero en esos años oscuros surgió un juego que sería el gran revulsivo de los juegos de rol a principios de los 90. Vampiro la Mascarada

¿Qué tiene de especial Vampiro? Pues varias cosas. Pero la principal es centrarse mucho más en la interpretación de los personajes y menos en el combate táctico. El propio sistema se llamaba «narrativo». Aquí se venía más a rolear y menos a explorar dungeons y combatir con monstruos.

Bueno, esto en teoría. Visto en perspectiva mucha gente jugaba partidas de Vampiro que eran combates eternos entre vampiros con superpoderes y las aventuras oficiales publicadas solían ir también en esa línea. Y el sistema se llamaba narrativo, pero en realidad era un sistema de rol estándar más, nada que ver con los juegos narrativos actuales en los que los jugadores pueden alterar la trama de forma activa.

NOTA: Justo al poco de terminar de escribir todo esto me leí un artículo sobre el juego de rol de El Príncipe Valiente, que si que podríamos considerar como un juego narrativo. Para él que le interese: Príncipe Valiente lo inventó todo

¿Y todo esto que tiene que ver con D&D? Pues que en mi opinión la tercera edición de D&D está influenciada por Vampiro en un aspecto. La variabilidad de los personajes. Como comenté antes, los personajes de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons solían ser muy parecidos. Elegías clase y raza y poco más. Un guerrero humano no difería demasiado de otro guerrero humano.

Vampiro tenía muchísimas elecciones a la hora de hacerte la ficha. No solo elegías clan (el equivalente a las clases de D&D) sino que tenías que echar un buen rato eligiendo habilidades, disciplinas, trasfondos, etc. Y creo que esta influencia es clara en tercera edición.

Nota: Puede que esta opinión mía sobre la influencia de Vampiro en D&D sea bastante exagerada. Y que no fuera el primer juego en darle esta importancia al roleo y a la generación de personajes variados. Pero a lo que voy es que en los 90 los juegos de rol daban cada vez más importancia a estas cuestiones. Vampiro no era el único que hacía esto, pero si me parece el más destacable, por el éxito que tuvo.

Tercera edición

Y llegamos a la tercera edición, ya de la manos de Wizards of the Coast. La editorial decidió darle un lavado de cara de arriba a abajo al juego. Un juego que bien necesitaba una modernización.

El mayor problema que tenían las ediciones clásicas de D&D era la enorme cantidad de subsistemas que tenían. Para la mayoría de cosas se tiraban d20, pero para otras se tiraban otros dados. Por ejemplo (cito de memoria), la detección de puertas secretas iba con un d6 y las habilidades de ladrón con un d100. Además había puntuaciones que eran mejor tener altas, como las características, y otras que eran mejor mientras más bajas, como la clase de armadura

Todo esto le daba un aspecto un poco parcheado, como si el juego se hubiera hecho montando reglas provenientes de sitios distintos (algo no muy alejado de la realidad, por otra parte) En esta tercera edición se intentó unificar todo, haciendo que el único dado que se usara fuera el D20 y que toda puntuación fuera mejor mientras mas alta.

Así que quedó un juego mucho más compacto. Todo basado en un único dado, excepto para las tiradas relacionadas con los puntos de vida y daño. Y con una misma lógica de «mientras más tengas, mejor»

El otro gran cambio fue aumentar en mucho la variedad a la hora de crearnos un personajes. Yo no te hacías un «mago elfo». Ahora elegías dotes, habilidades, clases de prestigio y un montón de opciones de personalización más. Ah, y las habilidades al fin son habilidades y no «pericias en no armas»

Añadir que se publicó una edición revisada, que se suele conocer como D&D 3.5, que es a la que suele jugar la gente que aún juega a tercera.

¿Por qué jugar a tercera edición?

Yo recomendaría esta edición para quien quiera un mayor nivel de detalle y «grano» a la hora de crear sus personajes. El juego es algo más lento porque vas a tener que estar haciendo una buena cantidad de sumas, pues casi todo da bonificadores o penalizadores a las tiradas.

Esta edición ya no es tan hostil para los jugadores como la primera y segunda, aunque sigue teniendo una cierta letalidad contra personajes poco experimentados.

En general yo la recomiendo para gente avezada en D&D que busquen una complejidad mayor de reglas. No creo que sea buena idea meterte en este berenjenal si eres novato.

Cuarta edición

Y llegó la cuarta edición. La edición maldita. Durante estos años se pusieron de moda los videojuegos de rol online multijugadores. Incluso Wizards of the Coast licenció el desarrollo de un videojuego de este tipo basado en las reglas de tercera edición, el Neverwinter Nights.

Pero el videojuego de rol online multijugador que más éxito tuvo (y aún tiene) fue el World of Warcraft. Y supongo que alguien en Wizards pensó que ojalá se pudiera atraer a todos estos jugadores desde el PC al papel, dados y lápices. A fin de cuentas, ¿no eran cosas parecidas?

Y se lanzó la cuarta edición de D&D, que cambia el juego casi por completo e intenta imitar las mecánicas de los juegos de ordenador. Se introducen los «poderes», que es una manera de unificar y dar habilidades parecidas a todas las clases de personaje. El sistema de combate se volvió aún más táctico, casi forzando a usar miniaturas.

¿Y que ocurrió? Pues lo que suele pasar cuando se cambia mucho un producto con el objetivo de intentar atraer a otro tipo de público. Que no consigues atraer a quien estabas intentando alcanzar y que pierdes a tu público de toda la vida. Cuarta edición fue bastante desastrosa en ventas y en general no gustó a casi nadie.

¿Por qué jugar a cuarta edición?

Buena pregunta. ¿Por qué hacerlo? Está considerada la peor edición de Dungeons and Dragons que se ha publicado. Aunque una vez leí una reseña que decía «Cuarta edición es un buen juego si buscas un juego de rol de fantasía que no sea Dungeons and Dragons»

Así que tal vez esa sea la única razón que se me ocurre para jugarlo. Que vengas de los videojuegos y quieras probar un juego de fantasía y te de igual que no sea el D&D «de siempre»

Dicen que es fácil de encontrar libros de esta edición, ya que se quedaron bastantes sin vender.

Interludio: La OGL y Pathfinder

La licencia abierta de juego

Un detalle de importancia vital sobre D&D 3ed que no he comentado es que se publicó bajo una licencia especial, la OGL (Open Game License). Esta licencia permite la publicación de juegos derivados o compatibles con las reglas de D&D así como todo tipo de suplementos y aventuras.

La razón de hacer esto supongo que fue intentar paliar uno de los principales problemas comerciales de los juegos de rol. Para que que un juego de rol tenga buenas ventas es necesario que se vea como un juego «vivo». Que vayas a la tienda y veas que hay toda una línea de suplementos, aventuras y complementos para ampliarlo y para ahorrar trabajo al máster.

Pero las ventas de estos suplementos suelen ser escasas. El negocio está en los libros básicos. Pero resulta que para vender el libro básico necesitas tener un montón de suplementos. Y estos suplementos van a vender mucho menos. ¿Veis el problema?

Al publicarse esta tercera edición de D&D con la licencia OGL se permitió que muchas pequeñas editoriales sacaran sus propios suplementos compatibles. Esto creó una situación ventajosa para todos. Por un lado Wizards minimizaba la necesidad de sacar suplementos y complementos sin parar. Y muchas pequeñas editoriales podían probar suerte a sacar aventuras para D&D. Que tenían un riesgo comercial, si, pero mucho menor que el de sacar tu propio juego desde cero y sin el respaldo de una licencia conocida.

Pathfinder, la nueva tercera edición de facto de D&D

Una de estas editoriales fue Paizo. Esta editorial desarrollaba aventuras de Dungeons and Dragons, muchas de ellas incluso con licencia oficial. Al llegar la cuarta edición, Wizards rompió el contrato de licencia con Paizo. Pero como dije antes, la licencia de la tercera edición permitía publicar juegos compatibles. Así que en Paizo se pusieron manos a la obra y publicaron Pathfinder.

Pathfinder es un juego de rol casi del todo compatible con Dungeons And Dragon 3.5. Esto hizo que muchos jugadores mosqueados con Cuarta Edición fueron pasándose a Pathfinder poco a poco.

La situación llegó hasta tal punto que en 2011 Pathfinder se convirtió en el juego de rol más vendido, siendo el primer juego de rol en superar en ventas a Dungeons And Dragons desde 1974. Y durante varios años seguidos

Si querías empezar a jugar a Dungeons And Dragons durante estos años la mejor opción era comprar Pathfinder. Y esto hizo reflexionar a la gente de Wizards of the Coast, que se pusieron a trabajar para recuperar a la afición perdida.

Quinta edición: Dungeons and Dragons Next

En 2012 Wizards se puso manos a la obra en la preparación de una nueva edición de Dungeons And Dragons. Esta vez no querían cometer los mismo errores que con la cuarta edición, con lo que desde un primer momento se encargaron de ir publicando versiones preliminares y mantenerse en contacto con los jugadores para no desarrollar nada que no fuera a gustar

Dungeons and Dragons quinta recupera el «sabor» de la tercera edición de D&D. Pero simplificando todo. Se eliminan los múltiples bonificadores acumulativos por una regla más sencilla de ventaja/desventaja. Las habilidades ya no van por niveles, simplemente eres competente o no. La idea es tener la experiencia de juego de tercera edición, pero sin la complejidad de la misma.

Otro gran cambio son las reglas de descansos o el lanzamiento ilimitado de hechizos de nivel 0 para las clases que usan magia. Esto aumenta bastante la durabilidad de los personajes, pues ya tenemos muchos más recursos desde un inicio.

Todo esto lo convierte en un juego mucho más «jugable». Todo es más fluido, no solo a nivel de reglas sino a nivel de que los jugadores puedan avanzar. Entiendo que si Pathfinder había avanzado por la senda de aumentar la complejidad y el detalle, Dungeons And Dragons tenía que optar por la senda de simplificar, a costa de perder algo de detalle.

¿Por qué jugar a Dungeons and Dragons quinta edición?

Aquí la respuesta es obvia. Porque es la más reciente y es la única que se sigue publicando de forma oficial. Además es bastante jugable. Dungeons And Dragons siempre ha sido un juego un poco árido para novatos. Esta última edición seguramente sea la más asequible de todas. Si, es cierto que las primeras ediciones tal vez sean más sencillas de reglas, pero son más hostiles para los personajes, lo que puede endurecer la experiencia.

Si estás leyendo esto porque quieres empezar a jugar a Dungeons And Dragons con tus amigos, mi recomendación es: Compra la Caja de inicio de la quinta edición de Dungeons and Dragons. Tiene las reglas básicas, personajes pregenerados y una aventura de introducción bastante aceptable.

Retroclones y otras opciones de juego

Hasta ahora he estado contando las diferencias a nivel de sensaciones de juego entre las distintas versiones de Dungeons & Dragons. Imaginemos que queremos jugar a una de las ediciones antiguas. ¿Cómo lo hacemos? Pues podemos rebuscar en webs de segunda mano o intentar localizar alguna edición en PDF. Pero la otra opción son los retroclones

Los retroclones son juegos que intenta imitar las sensaciones de juego de las primeras ediciones de Dungeons And Dragons. La mayoría de ellos modernizan algo las reglas. Así, por ejemplo, suelen intentar que todas las tiradas vayan con dado de 20. Pero se intenta mantener la sensación de estas ediciones antiguas. La exploración, la aventura táctica, la peligrosidad, el mazmorreo puro y duro, etc.

Gracias a los retroclones podemos tener una experiencia muy parecida a jugar a las ediciones antiguas de Dungeons And Dragons pero con un diseño de reglas más modernizado y entendible.

Retroclones hay muchos, citaré solo unos cuantos, priorizando que se puedan comprar en España con facilidad.

Aventuras en la Marca del este: Juego de producción nacional, del grupo creativo Marca del Este. Es un retroclon con bastante solera y, lo más importante, publican aventuras y suplementos para el mismo con bastante asiduidad: Enlace

Labyrinth Lord: Inspirado en la edición básica de Dungeons and Dragons 2ed. En España lo publica Nosolorol junto a un suplemento con aventuras. Enlace

Clásicos del mazmorreo: Publicado por Other Selves se caracteriza por que los jugadores empiezan a nivel 0, sin ser aún héroes, y tendrá que ir mejorando poco a poco. Es decir, ¿quieres dureza para tus personajes? Pues aquí tienes dos tazas. Enlace.

Comentar que también existe un «clon» de 5ed desarrollado en España llamado El resurgir del dragón. Este juego ofrece todo lo necesario para jugar en único libro (para Dungeons And Dragons «oficial» necesitas tres libros), así como una ambientación propia (algo que el Dungeons and Dragons oficial no ofrece). Muy adecuado para meterte en el mundillo. Además es un juego vivo, del que se publican suplementos con asiduidad.

Y con esto, termino mi repaso a las distintas versiones de Dungeons and Dragons. Espero que os haya gustado, cualquier error cometnadme o cualquier retroclon de D&D (que esté publicado en España) que me queráis comentar, soy todo oidos.

Que rueden los dados.

2 comentarios en “Dungeons and Dragons. Ediciones y versiones”

  1. ¡Gracias a ti! Sobre las imágenes, he probado desde varios navegadores y las veo bien. ¿Puede ser que tengas instalado algún complemento del tipo NoScript o similar? Las imágenes se cargan por javascript, por temas de velocidad de carga.

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