El faro sin luz – La Llamada de Cthulhu

El faro sin luz es una aventura de iniciación para La Llamada de Cthulhu que fue publicada en conmemoración al fallecimiento de Greg Stafford. En el último mes la he dirigido tres o cuatro veces con distintos tipos de jugadores. Así que aquí va una reseña, por si estás interesado en dirigirla para tu grupo de juego.

Dejar claro que esta reseña está pensada para directores de juego. Por lo que contaré todos los detalles de la trama que crea necesario. Así que si planeas jugarla como jugador, no sigas leyendo.

El faro sin luz

El faro sin luz, ¿de que va?

La aventura empieza con tras el naufragio de los jugadores en una pequeña isla en la que lo único que hay es un faro. Un faro que como indica el título está apagado por alguna razón. Lo que no saben los jugadores es que un grupo de híbridos profundos provenientes de Innsmouth están escondidos en la isla. Hace unas semanas un barco de viaje a este pueblo naufragó en la misma isla, perdiéndose en la misma un tesoro en monedas que iba para la Orden Esotérica de Dagón, en Innsmouth.

Un detalle interesante es que algunos de los jugadores tendrán pequeñas pistas sobre lo ocurrido. La aventura incluye cuatro personajes pregenerados, dos de los cuales tienen conocimiento previo. Las monedas de Innsmouth fueron encontradas por uno de los residente del faro. Este contactó con uno de los personajes, un anticuario, para intentar venderlas.

Por otra parte otro de los habitantes del faro es un policía infiltrado que estaba investigando este posible caso de contrabando. Uno de los jugadores es un compañero de este policía. Así que, como veis, los jugadores ya tendrán alguna pista de que algo turbio ocurre en la isla.

Aunque claro, no pueden imaginar nada sobre la llegada de los híbridos. De hecho, los fareros implicados habrán sido asesinados al inicio de la partida.

El desarrollo de la historia es bastante simple. Los jugadores tendrán que investigar lo ocurrido, ser atacados por los profundos y salir de la isla. Para salir tendrán que volver a poner en marcha el faro y arreglar una radio para avisar y que vengan a rescatarles.

Una aventura muy pensada para novatos

El faro sin luz está enfocada a jugadores y directores de juegos novatos. La aventura es sencilla de narrar ya que todo ocurre en un espacio cerrado, la isla. Los jugadores empiezan allí, en medio del problema y sin un abanico demasiado amplio de opciones. Ir hacia el faro e investigar, o darse una vuelta primero por la isla. El problema de no saber que hacer o de «mi personaje no haría eso» se elimina.

Y respecto al director de juego, también es más sencillo, porque te evitas que los jugadores hagan algo que no te esperas y tengas que improvisar como un loco. A ver, esto es un juego de rol y siempre existe la posibilidad de que los jugadores hagan algo que no te esperas. Pero al estar encerrados en una isla y tener opciones obvias de salida (investigar el faro primero y pedir ayuda por radio después) raro será que te hagan algo demasiado extraño. Yo la he dirigido cuatro veces y si, los jugadores siempre hace algo sorprendente, pero nada que te vaya a «romper» la historia.

Y si la lían mucho, sacas a los híbridos de su escondite y que empiece la fiesta

Además, El faro sin luz tiene todo lo que puedes esperar de una aventura de La Llamada de Cthulhu. Investigación, misterio, asesinatos en extrañas circunstancias, profundos, cultos de Innosmouth, etc. Como primera aproximación a ¿de que va esto? es perfecta

Ah, y además está como contenido gratuito en roll20, con lo que es ideal para una primera partida online. Creas la partida, la añades como módulo y ya tienes las fichas de personajes, los mapas, imágenes de apoyo, etc. Yo la dirigí por esta razón, quería probar roll20 y me pareció ideal empezar con un módulo ya hecho.

Ojo, que sea para novatos no quiere decir que veteranos no vayan a disfrutarla. El sabor clásico que tiene gustará a los más habituados a jugar a La Llamada de Cthulhu. Además las tramas ocultas de algunos de los personajes pueden dar mucho juego con jugadores experimentados

Pequeños problemas y cosas que se podrían cambiar

El faro sin luz es una aventura más que correcta, pero hay algunas cosas que se pueden cambiar. Por ejemplo, el inicio. La historia empieza con los jugadores recién naufragados. A mi me pareció un inicio demasiado brusco, con lo que quise empezar diez minutos antes del naufragio. De esta manera das un poco de tiempo para que los jugadores vayan metiéndose en el personaje. Una vez hechas las presentaciones ya puedes describir como se apaga la luz del faro y ocurre el naufragio. Incluso puedes presentar a algún personaje no jugador cuya única función será morir ahogado. Para que los jugadores ya empiecen con algo más de tensión

La otra es el ataque de los híbridos. En la aventura se nos dice que atacaran cuando los jugadores hayan investigado todo. A mi esto me parece un poco irreal. Es decir, esperar a que los jugadores no tengan nada que hacer y entonces ¡pum! ataque rompe un poco la suspensión de incredulidad. En todas las partidas he hecho que los asaltante inicien el ataque cuando los jugadores encienden el faro de nuevo. Esto es más lógico. Los híbridos ven que el faro está de nuevo funcionando y que podrían llegar refuerzos. Así que mejor eliminar a los que ya están en la isla.

Además el encendido del faro suele coincidir con el descubrimiento y reparación de la radio. Lo cual hace que el ataque coincida con la espera a ser rescatados. Queda muy efectivo decirles «Bien, por la radio os dicen que los guardacostas llegaran en media hora. Por cierto, escucháis ruidos fuera». Y jugar lo que queda en pseudo tiempo real.

Otro posible cambio, si quieres jugar una partida de la Llamada de Cthulhu pero dándole una ambientación más realista. Sería sustituir a los híbridos por sectarios humanos. Quitando así todo el componente paranormal. La aventura presupone que los híbridos llegaron nadando a la isla. Con humanos esto no es posible, pero puedes asumir que tienen algún tipo de barca escondida.

Conclusiones

El faro sin luz es una aventura de iniciación bastante competente para La Llamada de Cthulhu que podría servir como sustituta a la sempiterna «Casa Corbitt». También será disfrutable por jugadores más veterano. Incluso puede servir de inicio a una campaña de La Llamada relacionada con la ciudad de Innsmouth.

Y está disponible de forma gratuita tanto en PDF como en Roll20. Así que muy pocas pegas se le pueden poner para no jugarla.

Enlaces
La aventura en inglés.
La aventura traducida.
Módulo para roll20.