True Detective Rey De Amarillo

True Detective y la Llamada de Cthulhu

True Detective es una serie de HBO que tuvo bastante éxito en su momento y que ha llegado a trascender y a seguir dando que hablar varios años después de su estreno. Me refiero a su primera temporada, claro. Las que siguieron son otra historia. Es una serie que me llamó bastante la atención por como introduce los Mitos de Cthulhu en la trama de una manera bastante distinta a la que estamos acostumbrados a ver en juegos de mesa, rol u ordenador.

Para quien no lo haya visto (mal haces), un breve resumen sin desvelar ningún giro o sorpresa. Esta serie nos cuenta como dos detectives investigan una serie de asesinatos rituales en dos momentos temporales distintos (1995 y 2012). Estos rituales parecen estar relacionados con una secta cuyo líder es alguien llamado “El rey de Amarillo” y hablan de un lugar místico llamado “Carcosa”

El rey de Amarillo y Carcosa

Para el que no conozca la mitología lovecraftiana estas palabras no les dirán nada. Pero da igual. Pueden ver la serie como otra historia más de policías enfrentándose a sectas malvadas. Que los malos hablen de El Rey de Amarillo en vez de hablar de Baal, Khali o Baphomet no tiene más importancia.

True detective rey de amarillo
True Detective, HBO

Pero claro, para él que conozca algo de la mitología de Cthulhu todos estos nombres tienen un significado distinto. Carcosa es la ciudad más allá de nuestra realidad donde habita uno de los primigenios más conocidos, Hastur el innombrable. El Rey de Amarillo es uno de sus avatares. También es el nombre de una impía obra de teatro, cuya representación completa provocaría la apertura de un portal por el que Hastur llegaría a nuestra realidad, pudiendo hacer todas esas cosas que los primigenios hacen cuando están en nuestra realidad.

Por cierto, estas historias no fueron desarrolladas por Lovecraft, sino por un escritor previo, Robert W. Chambers. Lovecraft las menciona en su relato El Que Surrura en la Oscuridad. Después serían retomadas e integradas de forma definitiva en los Mitos por August Derleth, el principal sucesor del escritor de Province.

Con todo esto en mente, la interpretación de True Detective cambia bastante. Yo no estamos a un grupo de asesinos locos. Estamos ante unos tipos que realizan asesinatos rituales siguiendo la representación que marca la obra del Rey de Amarillo. Y que el objetivo de estos asesinatos no es otro que el de finalizar con esta obra para así poder abrir el portal a Carcosa y que Hastur llegue a la tierra.

O no. O son simples locos que creen todas esas cosas. De la misma forma que si en una película se nos presentan a unos adoradores del diablo, esto no quiere decir que esa ficción asuma que el diablo existe.

la Llamada de Cthulhu y el nivel de horror

La Llamada de Cthulhu es uno de los juegos de rol más conocidos. Seguramente sea junto a Dungeons and Dragons de los pocos juegos de rol que empezó su andadura en el inicio de esta afición y que aún sigue en plena forma hoy en día.

En las partidas de La Llamada de Cthulhu nuestros personajes se enfrentarán a horrores primigenios y monstruos capaces de hacer enloquecer a cualquiera con su mera presencia blasfema.

Carcosa la llamada de cthulhu
Módulo para La Llamada de Cthulhu basado en El Rey de Amarillo

Es bastante habitual que en una partida de La Llamada de Cthulhu nos acabemos enfrentando a algo sobrenatural más tarde o más temprano. No ya un primigenio (que también), pero como mínimo nos aparecerá un “simple” zombi o algún hechicero capaz de realizar magia de algún tipo.

Pongo lo de “simple” entre comillas porque aunque el zombi es el ser más mundano en este tipo de historias, la mera visión en el mundo real de alguien levantándose de su tumba sería más que suficiente para provocarnos pesadillas el resto de nuestros días.

¿A donde quiero ir? Pues a que en La Llamada de Cthulhu el nivel de horror sobrenatural es bastante alto. No solo en este juego, en cualquier otro juego basado en los Mitos ocurre lo mismo. Por ejemplo en Eldritch Horror o en Arkham Horror LCG.

Pero, ¿y si planteáramos una partida de Cthulhu al estilo de True Detective?

True Detective y la Llamada de Cthulhu

Imaginemos la partida. Han ocurrido una serie de asesinatos rituales que los jugadores tienen que investigar. Hasta aquí lo normal. ¿Cuántas partidas de La Llamada de Cthulhu empiezan así? Incontables.

La diferencia es que en una partida normal sabemos que al final algo pasará. Que si el rastro de asesinatos nos lleva a Innsmouth nos acabaremos encontrando con profundos. Que si la investigación nos lleva a la espesura de un bosque, a buen seguro nos toparemos con algún tipo de secta capaz de levantar a los muertos o de invocar terribles criaturas.

Hasta las partidas de iniciación incluidas en el manual del juego incluyen este tipo de horrores. Y es normal, porque las historias de Lovecraft son así. Los horrores cósmicos están aquí y si nos atrevemos a rasgar el velo de la realidad se nos mostrarán en toda su terrible presencia.

Pero, ¿no sería interesante una partida de La Llamada de Cthulhu en la que lo sobrenatural no esté? Solo se mencione. Que es lo que hace True Detective. Nuestros intrépidos aventureros perseguirían a un grupo de sectarios que están realizando horribles rituales en nombre de Hastur, Cthulhu, Dagon o quien sea. Pero sin que se llegara a mostrar nada horrible, solo insinuarse.

Una partida así sería muy interesante como inicio a una campaña larga. Imaginemos, la historia empieza cuando nuestros jugadores tienen que investigar unos asesinatos en los que las víctimas están marcadas con un extraño símbolo. Todo esto les lleva a descubrir unos locos que adoran a Shub-Niggurath (por ejemplo)

Y jugamos una serie de partida de investigación con un tiroteo o redada final. Pero sin hechiceros, sin zombis, sin retoños oscuros ni nada por el estilo. Nuestros personajes podrían pensar que ese tal “Shub-Niggurath” no es más que una locura o un antiguo mito anterior a la llegada de los europeos a América.

Cultistas del juego de cartas Arkham Horror.
Cultistas del juego de cartas Arkham Horror.
Ya dan bastante miedo de por si, sin necesidad de horrores cósmicos pululando

Después pasamos a la segunda parte campaña, dando un salto temporal de 5 o 6 años. Por ejemplo, podemos hacer que en una información sobre un caso de corrupción se revele que un político estaba desviando algo de dinero a un hermético grupo religioso llamado “Hijos de Sunigura.”. Esto pondría en alerta a nuestros personajes. ¿Sunigura es una forma de ocultar el nombre de Shub-Niggurath? ¿Tendrá este caso relación con la antigua secta? ¿Nos arriesgamos a tirar del hilo sabiendo que gente de poder y dinero está detrás de todo esto?

La idea es mantener siempre el perfil bajo. Que los jugadores hagan que sus personajes se planteen, ¿esto es real? ¿Existe el ser al que estos tipos adoran? A veces la locura no es ver algo, es simplemente pensar que esto pueda existir. También podemos explorar la infiltración de estos cultos en capas alta de la sociedad.

Creo que una campaña así podría ser interesante, tanto para jugadores novatos con poco conocimiento de Lovecraft como para jugadores veteranos que busquen un enfoque diferente. El mayor problema es que una partida de este tipo generase frustración. En una partida de La Llamada esperas encontrarte horrores sobrenaturales más tarde o más temprano. De la misma forma que en Dungeons & Dragons esperas que haya combates y mazmorreo. Y a los jugadores hay que darle lo que buscan, al menos en cuanto al tono de la historia.

¿Cómo lo veis? ¿Pensáis que True Detective sería una buena base para una partida de Cthulhu? ¿Os resultaría interesante una campaña de Cthulhu en la que no tuviéramos contacto con lo sobrenatural al menos hasta muy al final del todo?

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