WandaVisión episodio 8

¡Y ya estamos en la recta final! Así que tenemos otro capítulo de recapitular, unir piezas y ponerlas en el tablero, en el lugar donde tienen que estar de cara al desenlace final.

En este capítulo hemos recorrido la vida de Wanda Maximoff hasta llegar al momento en el que ¡al fin! Agatha la «bautiza» como Brúja Escarlata. Que recordemos hace unos pocos capítulos nos recalcaron que Wanda no tenía apodo de superhéreo.

Que por cierto, Bruja Escarlata, como la gema de la realidad. La Bruja que puede alterar la realidad tiene el mismo color que la gema. ¿Esto lo tenían pensado desde Thor El Mundo Oscuro o les ha salido así de casualidad? Si lo tenían pensado es para quitarse el sombrero.

El objetivo de este capítulo es darle empaque a Wanda como personaje. Es cierto que ya conocíamos mas o menos todas las vivencias que se han recordado aquí. Pero Wanda siempre fue un personaje secundario en las películas anteriores, con lo que aún no era un personaje complejo, solo un esbozo.

En pelís anteriores del UCM hemos desarrollado empatía por Steve Rogers, por Tony Stark o por Natasha Romanov, pero Wanda solo ha estado ahí como alguien muy poderoso pero poco más. Y esto es lo que intenta arreglar este episodio. Darle un peso dramático a eventos que antes solo eran simples hechos que se mencionaban de pasada.

Y el capítulo tiene escenas muy potentes, como la de Wanda y Vision charlando sobre el amor y la perdida mientras ven comedias en la tele. El nivel actoral al que estan Olsen y Bettany es altísimo. También me gustó muchísimo el momento de Wanda rompiéndose del todo al ver que Vision le había regalado una casa para envejecer juntos.

Pero en general me ha gustado un poco menos que otros capítulos, por eso de que no avance la trama demasiado y porque se nos ofrezcan pocas sorpresas. Pero vamos, que ya quisieran otras series que sus capítulos flojos sean como este.

En fin, que ya tenemos a todos los personajes en su sitio. Agatha, Wanda, Monica Rambeau y el falso Pietro, a las dos Visiones. ¿Qué ocurrirá aquí? ¿Qué sopresa nos darán?

WandaVision episodio 7

Nuevo capítulo de nuestra pareja televisiva favorita. Teorias que se confirman, algunas otras que se descartan y nuevos personajes cuya entrada en el UCM es cada vez más real.

Pues voy directo al giro final del capítulo, que es donde está la chicha. Y es que se nos dice que Agnes era la mala durante todo este tiempo. Muchos ya sospechábamos de ella y estaba cantado que el nombre de Agnes escondía al personaje de Agatha Harkness, pero creo que el guión ha sido lo suficiente inteligente como para hacernos pensar que ella también estaba sometida al poder de Wanda. Y para los muy muy comiqueros nos han ido metiendo pistas ¿falsas? sobre la presencia del demonio Mefisto, como esas explosiones de humo rojo que hemos visto de tanto en tanto. (Pistas que siempre me han parecido demasiado sutiles como para ser ciertas, la verdad)

Como buen truco de magia, el prestidigitador nos hace mirar hacia otro lado mientras el auténtico truco se mantiene escondido a la vista. Muy bien hecho por los guionistas. Me gusta mucho cuando los guiones de Marvel juegan a varios niveles. Es decir, ellos cuentan con que hay gente que conoce a los personajes de los comics, lo que nos hace esperar determinados giros. Y juegan con eso, dando un giro al giro o haciendonos pensar que el giro no va a existir y que solo se va a quedar en una referencia para después ponerlos en nuestra cara.

Otro detalle importante es la implicación de que Pietro sea una simple ilusión creada por Agatha, nada de viajes multiversales. Así que nos quitariamos lo recuperlar a los mutantes desde el universo FOX. Que esto es algo que reduce el impacto del giro del episodio 5, pero que por otra parte es más lógico y creo que una mejor idea a medio plazo, pues permitirá meter a los mutantes sin depender de herencias previas. (Revisando lo que dije en su momento, veo que ya dije lo de que me parecía tremendo follón meter a los X-Men de esa manera. Punto para mi. Bueno, salvo que cambien algo en los dos capítulos que quedan)

En resumen, que genial el giro de Agatha y genial sus títulos de crédito revelandonos que ella es «la directora» de esta serie. Que de nuevo, es el guión vacilándonos en plan ¡que lo tuvisteis siempre delante vuestra!

Respecto al resto del capítulo, creo que poco más que comentar. Todo el tema de romper la cuarta pared con los personajes hablando a cámara ha estado muy bien y ha sido muy simpático ver a los protagonistas verbalizando las mismas ideas que los espectadores tenemos en la cabeza.

También tenemos a Mónica Rambeau dando más pasitos hacia su transformación en supeheroina. Recordemos una vez más que su presencia está confirmada en la segunda parte de Capitana Marvel, en la que sopongo que ya tendrá todo su poder desarrollado. ¿La veremos ya a tope en estos dos capítulos que quedan?

Monica rambeau
¡Si hasta tiene un uniforme parecido!

WandaVision episodio 6

¡Nuevo capítulo de WandaVision! Y ya estamos de cara a la recta final, pues hemos completado las dos terceras partes. Quedan tres.

En este capítulo me ha parecido que han querido hacer algo menos «salvaje» que el anterior e ir preparando esta recta final. Y es que el capítulo 5 de WandaVision fue una sucesión de momentos impactantes acabando en un giro que, sin exagerar, entrará a formar parte de la historia de la television. Y claro, ahora toca echar un poco el freno.

Así que los guionistas vuelven a hacer un capítulo asentando ideas ya mostradas. Si, los mellizos tienen poderes, como ya sospechábamos tras ver su crecimiento acelerado. Si, Vision se pone a investigar lo ocurrido, como ya pensábamos que iba a hacer. Que por cierto, muy felices he visto a nuestra parejita tras la bronca del capítulo anterior. Y si, la gente de Westville lo está pasando muy mal. Algo que también se nos había contando, aunque no lo habíamos visualizado antes de esta forma.

Sobre esto, comentar lo del anuncio. Un anuncio extraño, de un chaval aislado que muere de hambre por no poder abrir su comida. En principio no lo entendí, pero leyendo teorías la que mejor encaja es la que dice que en Westville hay gente muriendo de hambre. En general, aquellos que están lejos de Wanda y que por tanto son menos autónomas.

Estas escenas de gente paralizada han sido los momentos más mal rolleros del capítulo. Sobre todo el de la mujer llorando mientras permanece encerrada en un bucle intentando tender la ropa. O el momento con Agnes claro.

Por cierto, ¿ya hay niños en Westville? ¿Desde cuando?

Otra escena que me ha gustado mucho es la del jefe de SWORD contanto sus sentimientos de odio y desconfianza respecto a la gente con superpoderes y lo duro que ha sido para todo el mundo los cinco años tras el chasquido. Está bien porque humaniza a un «villano», justificándolo de forma razonoble

En cuanto a Pietro, le tenemos aquí en modo «molestia». ¿Será en realidad Mefisto como algunos apuntan? Yo ya he dicho que eso de hacer un giro final poniendo a un personaje desconocido para el gran público no me acaba de convencer, pero bueno. Si, ya se que en la primera de Vengadores hicieron eso con Thanos, pero creo que es distinto. Ya que en esa película tuvimos a Loki como villano con cara y ojos en todo momento. Pero aquí parece que la única villana definida es Wanda. Y ni eso, porque ya se nos deja entrever que ella tampoco controla todo lo que está pasando.

Lo que si parece es que este Pietro tiene doble gato encerrado pues nada hemos visto en este capítulo que apunte a que es de otro universo paralelo. Claro que aquí nadie sabe como han llegado hasto este punto. Ni Vision, que no sabe quienes son los Vengadores.

Y bueno, todo acaba con Wanda ampliando la burbuja de distorsión de la realidad, neutralizando a los agentes de SWORD y a la pobre Darcy (¡jolin!)

Pues nada, a ver como acaba esto.

Pd: Comentar la maravilla de los trajes originales. Brillante. Ah, y que nos siguen metiendo pildoritas sobre el origen de Monica Rambeau como próxima superhéroe.

WandaVision episodio 5

Pues sigo con mis opiniones sobre la serie WandaVision. Con spoilers, así que si no has visto aún el capítulo deja de leer aquí.

Este capítulo me ha parecido un enorme puñetazo en la mesa por parte de la gente de Marvel. Llevamos unas semanas haciendo teorías, pensando en posibilidades y de repente, ¡pum!, el Pietro de FOX en nuestra cara, lo que ha pillado por sorpresa a casi todos. He estado viendo video reacciones al capítulo y todo el mundo parecía pensar que quien llamaba al timbre en ese momento era Agnes. Pues no.

Es que además es maravilloso como está construida la escena. Pensamos, ¿será Agnes? Pero vemos a Wanda asombrada, así que pasamos a «Uh, pues no va a ser ella». Nos pasan a Darcy, para incrementar nuestras ganas de ver quien es. Nos muestran el pelo blanco, para que digamos ¡Ostras, es Mercurio! y entonces el giro final, si, es Mercurio, pero no ESE Mercurio, sino el de FOX.

Y lo rematamos con Darcy poniendo voz a lo que estamos pensando ¡Ha recasteado a Pietro!

Por no mencionar toda la trama del perrito, que parece algo secundaria pero que al llegar al final se revela como una semilla de guión, para ir diciendonos que los poderes de Wanda no le permiten resucitar a nadie. Y hacer, de paso, que todos tengamos a Pietro en la cabeza.

Y ahora podemos especular mucho. Hay teorías para todos los gustos, la principal es que es el Mercurio de FOX y que con esto vamos a tener a los mutantes pululando por el MCU para la semana que viene. A mi me parece muy raro, teniendo en cuenta que tenemos un montón de material anunciado y no veo espacio para meter mutantes ahora. Además, ¿un giro así a mitad de temporada? Ummmm. Raro.

Otra hipótesis es que no sea Mercurio sino una trampa del villano al que muchos ven en la sombra. Que podría ser Mefisto o Pesadilla, el que sea, pero el presumible villano al que veremos como enemigo en la próxima peli de Doctor Extraño. Esto encajaría más en la narrativa pero resulta muy arriesgado por parte de Marvel el habernos puesto la miel en los labios con la unión de universos para después decir que todo ha sido un engaño. La decepción entre los fans sería bastante grande. Aunque bueno, ya nos hablaron de multiverso en el trailer de Spiderman Lejos de Casa y todo fue un engaño de Misterio.

Aparte de esto el capítulo ha estado lleno de momentazos que ya habrían hecho que hubiera sido un episodio magnifico sin el giro final. El momento de Agnes y su «¿repito la toma?». La escena de Vision en la oficina viendo el dolor que está causando Wanda con sus manipulaciones (si es que es ella …) La escena de Wanda saliendo fuera del recinto y controlando a los soldados. El anuncio de Lagos. Las referencias sutiles a eventos pasados del Universo Marvel, como la cara de mosqueo de Mónica cuando le mencionan a Capitana Marvel. O a eventos futuros, como cuando la misma Mónica nos dice que «conozco a una ingeniera aeroespacial». Que aquí hay gente que especula con Sue Storm, lo que sería una barbaridad, mientras que otros lo ven como una referencia a Iron Heart. Que es un personaje muchísimo menos conocido pero que recordamos que tiene serie anunciada. Y lo mismo nos lo quieran ir metiendo ya para que le tomemos cariño y así tengamos después ganas de ver su serie.

Voy cerrando. Este quinto capítulo ha sido el mejor hasta el momento dentro de una serie que ya me estaba gustando bastante. A ver si mantienen el nivel, espero que si, aunque tengo un cierto temor de que la apuesta es tan alta que el final nos decepcione un poco. Pero bueno, siempre he preferido que en este tipo de historias se apunte alto y falles por exceso de ambición a sacar un producto normalucho por miedo a no arriesgar.

WandaVision cap 4

Nuevo capítulo de WandaVision, esta vez el cuarto. Si no lo has visto, deja de leer porque voy a hablar a full spoiler

Pues nuevo capítulo de WandaVision en el que tenemos muy poquito de Wanda y de Vision y mucho de los simpáticos agentes de SWORD. Es un capítulo peculiar, en el que la trama no avanza, pero en el que nos rellenan los huecos que se habían ido dejando en la misma. Lo de que la trama no avanza no lo digo por decir, es que el capítulo acaba en el mismo momento temporal que el capítulo anterior.

Aquí nos confirman que el pueblecito de Wanda y Vision está siendo vigilado desde fuera y se aclara que esto no es un experimento de la gente de SWORD sino algo que seguramente esté creando Wanda, pues los agentes no tienen ni idea de que está ocurriendo aquí.

Y bueno, se resuelven algunos misterios, como el del helicóptero, la radio o el apicultor. Más o menos es lo que intuíamos, que esas cosas eran elementos externos a la burbuja creada por Wanda. Pero es de agradecer que se les de una causa a todos estos misterios, porque me fastidia un poco cuando algunas series o películas aprovechan la escusa de «es magia» para meter cualquier cosa rara que se les ocurra sin preocuparse después de darle un sentido.

Es más, se nos aclara que el tono de sitcom tendrá algún sentido de cara a la historia, ya que es una pregunta que los agentes de SWORD se hacen. Lo más probable es que sea una explicación sencilla del tipo «Wanda se refugia en las comedias televisivas porque fueron su pequeño refugio cuando era una niña en Sokovia» o algo parecido. Pero se agradece que esto se introduzca como parte de la trama y no como un mero recurso estilístico.

Y entrando más en los agentes de SWORD, aplaudir también el esfuerzo de Marvel porque también sus series están conectadas a todo el gran universo que han montando. El inicio del capítulo contándonos como fue el regreso de los fallecidos tras el chasquido de Thanos es una pasada. Esto tiene un problema y es que hace que la serie pueda funcionar peor para gente no muy versada en el Universo Marvel pero vamos, ¿quién está viendo esta serie sin haber visto Guerra del Infinito y Endgame?

También se retoman a varios personajes previos, como el agente de policía Jimmy Woo (que salía en Ant-Man) o la astrofísica Darcy Lewis (que salía en Thor). Marvel sigue cohesionando todo y además tiene sentido que los humanos encargados de «móvidas con super poderes» sean los mismos. Así que aplaudir que alguien haya pensado en llamar a gente como la (guapísima) actriz Kat Dennings siete años después y así dar solidez a todo este universo de ficción.

Resumiendo. Un capítulo necesario para asentar la trama y poner unos buenos cimientos de cara al segundo tramo de la serie. Marvel sigue demostrando lo bien que se les da unir hilos y cohesionarlo todo. Aún así he echado en falta a Olsen y Bettany en esté capítulo (aunque la única escena nueva que tienen, la de Vision con la cabeza reventada, es bastante impactante)

WandaVision cap 3

Pues sigo con mis comentarios sobre WandaVision. Comentarios con spoilers a saco, si no has visto el capítulo detente aquí, forastero.

Este capítulo me ha gustado más que los dos primeros. Los anteriores me gustaron pero me resultarón un poco reiterativos. Esto va más al turrón. Ya aparecen los gemelos, que es algo que esperábamos ver, y se nos van dando más detalles de lo que está pasando.

Aquí empieza lo raro, pues el resto de vecinos parecen que son conscientes de que lo que ocurre no es normal. Y mencionan algo sobre que ellos también están. También están ¿qué? ¿Muertos? ¿Encerrados? ¿Controlados? No lo sabemos aún.

En este tercer episodio el humor ha funcionado mejor, aunque creo que el chiste de la cigueña se alargó un poco. Que por cierto, ya hay teorías sobre la cigueña (y si no quieres saber nada sobre ellas, salta al siguiente párrafo), que si es un demonio y por eso no le afectan los poderes de Wanda y cosas así. ¿Es un demonio el que hace que los hijos de Wanda existan y desde aquí es donde conectaremos con la segunda película de Doctor Extraño? Esto puede parecer muy loco, pero es que no diferiría mucho de los comics, así que no es descartable en absoluto.

Después tenemos al personaje de Geraldine, que ya queda descubierta como un agente de SWORD, SHIELD o quien sea y que nos da otro elemento más. Y es el hecho de que lo que estamos viendo no está ocurriendo en la cabeza de Wanda, sino que estamos en un lugar físico y real, aunque acordonado por esta agencia. ¿Por qué razón? Ya lo veremos. La opción lógica es tener vigilada a Wanda pero, ¿puede existir el peligro de que esta realidad se expandiera y de ahí la necesidad de tener el pueblo contenido?

Comentar también el aire a las primeras temporadas de Twin Peaks que me está dando todo esto. Vale, vale, lo mismo estoy exagerando. Pero ese tono de comedia surrealista en el que de vez en cuando ocurría algo chungo y misterioso me recuerda bastante a la serie de David Lynch. Los momentos en los que Wanda rebobina la realidad, o cuando se cuela la sangre roja en el segundo capítulo son muy «lynchianos» (niano niano)

Pues a ver el cuarto, en el que al parecer nos vamos a los años 80.

WandaVision, caps 1+2

Esto es una reseña rápida sobre los capítulos 1 y 2 de WandaVision. Se entiende que si sigues leyendo es porque ya los has visto, porque voy a hablar con spoilers

Bueno, pues ya tenemos en Disney+ la primera serie de Marvel Studios, Wandavision. Como ya nos habíamos imaginado por los avances, esto parece ir de que Wanda ha creado una especie de realidad personal en la que Vision sigue vivo. Aunque la serie no presenta esto de forma explícita. Alguien que viera esta serie de forma independiente puede que no se entere muy bien de lo que está pasando. Vamos, que Wandavision no parece pensada para un público casual.

Estos dos capítulos empiezan como si fuera una sitcom de los años 50. Con sus risas enlatadas, su formato 4:3 y su blanco y negro. Aunque ya vemos que esto va a ser solo así para estos dos primeros capítulos, porque ya al final del segundo pasamos al color.

¿Y que me ha parecido? Pues me ha gustado porque he entrado en el humor tontorrón que nos presenta la serie. Y porque tanto Elizabeth Olsen como Paul Bettany están geniales, se nota que están disfrutando mucho con esta serie. Ahora bien, me da la sensación de que estos dos capítulos son algo reitarativos. En realidad ambos cuentan lo mismo. Wanda y Vision intentan encajar en la comunidad, y se nos da una pista de que algo raro está pasando aquí. Supongo que por eso decidieron sacar estos dos capítulos juntos, porque lo mismo sacarlos en dos semanas distintas nos podría dejar con la sensación de reiteración.

Pero tras el final, con Wanda embarazada y el paso al color ya nos dan a entender que en los próximos capítulos la historia seguirá avanzando.

Lo mejor: La interpretación de los protagonistas, en especial la de Elizabeth Olsen, que disfruta de poder tener al fin más registros para el personaje de Wanda

Lo peor: La sensación de que ambos capítulos tienen el mismo esquema y cuentan la misma historia

El detalle: El helicóptero de color que encuentra Wanda tiene el símbolo de SWORD, una subdivision de SHIELD. Este logo también se ve en la pequeña escena en la que alguien está viendo la historia de Wanda desde fuera

La referencia: La vecina que ayuda a Wanda se llama Agatha, como Agatha Harkness, un personaje que en los comics ayuda a la Bruja Escarlata a desarrollar sus habilidades mágicas.

The Mandalorian y la doble lectura

Ya hemos visto el capítulo final de The Mandalorian y aprovecho para expandir un hilo que escribí en twitter hace poco sobre esta serie y la doble lectura en su guión.

Estamos ante una serie ambientada en un universo de ficción con un amplio trasfondo detrás. The Mandalorian transcurre en la galaxia de Star Wars y nos va mostrando a personajes de series previas. Esto ha sido muy valorado por muchos seguidores de la serie, que han aplaudido a rabiar cada vez que salía un personajes de estos.

En general esto ha sido más en la segunda temporada. La primera ha sido más de establecernos el mundo de nuestro protagonista, mientras que en la segunda es donde se le ha empezado a mezclar con personajes ya conocidos

Guiño al fan, sin afectar al ocasional

Aquí lo complejo es hacer que estos personajes no dificulten la compresión de la historia para aquellos espectadores no tan conocedores en el universo Star Wars (yo mismo, que no he empezado a ver las series de animación hasta ahora)

El truco es sencillo. Mando tampoco conoce a los personajes que se muestran y se referencian. ¿Eres un espectador que no conoce a Bo Katan porque no has visto Clone Wars? No pasa nada. El protagonista tampoco la conoce, así que te la van a presentar igual. Y de una forma muy natural, no como una explicación puesta con calzador en el guión.

Pero sin que esto le quite la emoción al espectador que ya conoce a los personajes. La serie tiene esa doble lectura. Recompensa al fan veterano introduciendo en imagen real a personajes sacados de las series de animación, pero sin olvidar al espectador ocasional que no ha visto las series «de dibujos»

¿Es una serie para novatos absolutos?

Sin embargo hay que tener en cuenta que a pesar de esto la serie no es válida para desconocedores absolutos de Star Wars. Pues si se presupone que conocemos la base de todo. El Imperio, los Jedis, la Rebelión, etc.

Nos pide, en esencia, que hayamos visto las películas clásicas. Tambien toma algunos elementos de la trilogía de precuelas, como los clones o el «elemento m» de la sangre. ¿Y de la nueva trilogía? No, los episodios 7 al 9 los ignora. Que por otra parte es lógico, pues esta serie transcurre antes de dichas historias.

Aunque algo también hay, y muchos fans han querido ver alguna referencia leve al lider supremo Snoke en algún capítulo. Pero aquí ya estaríamos hilando muy fino.

The mandalorian

The Mandalorian, previsiones

Bueno, y ahora me gustaría comentar algunas cosas de cara a posibles próximas temporadas. Si has visto el capítulo entero, hasta los títulos de crédito, verás que tenemos una escena final, al mas puro estilo «película Marvel». Aquí se nos anuncia una nueva serie, «The Book of Boba Fett», a estrenar en las fechas en las que se ha estado emitiendo The Mandalorian

Esto me hace pensar, ¿habrá una tercera temporada de esta serie? Disney parece que va a apostar más por el modelo de series cortas, sin alargar más de lo necesario. Y con el final de la segunda tempora hemos cerrado bastante el círculo. Es decir, ¿funcionaría una serie de The Mandalorian sin el niño? ¿No es cargarse su esencia?

Disney ya ha anunciado la serie Rangers of the New Republic, de las que nos han dicho que será un spin off de The Mandalorian. ¿Y si siguen con los personajes que nos han dejado al final en una serie propia? Mando, Cara Dune y Bo Katan en su propia serie, luchando contra el imperio, su enemigo común.

Bueno, ya veremos. De momento parece que vamos a tener Star Wars para rato, y mientras mantengan un nivel similar a The Mandalorian, pues adelante.

Secret Wars

Secret Wars es un clásico cómic de Marvel, publicado en 1985. Se considera el primer gran evento de la compañía, en la que se reuniría a un gran número de héroes para enfrentarse ante un buen número de villanos. Y frente a todos ellos, el Beyonder (Todopoderoso, según su traducción en España)

El origen del comic es un poco extraño. Resulta que Mattel quería los derechos de los superhéroes Marvel para vender una línea de muñecos basados en los personajes. Pero le pidieron a Marvel que creara unos comics especiales para potenciar la línea de muñecos. Y así fue como el redactor jefe de aquel entonces, Jim Shooter, inició la publicación de las «Marvel Super Heroes Secret War». Con él mismo a los guiones y dibujo de Mike Zeck y Bob Layton

Secret wars marvel

Secret Wars: argumento

La historia es bastante simple. Un ser de poder infinito, Beyonder, reúne a un grupo de superhéroes y de supervillanos en un planeta creado al efecto. Y les dice que han de pelear y quien obtenga la victoria se verá recompensado con su mayor deseo.

Simple, hasta el punto de llegar a ser una chorrada. Incluso hay una viñeta en la que Reed Richards se plantea lo absurdo de todo lo que está ocurriendo. Y es que en esencia este tebeo es un gran anuncio de muñecos

Pero a pesar de todo, las Secret Wars merecen bastante la pena. Era de los primeros grandes eventos que hizo Marvel y se cuidó bastante la interacción entre los personajes. La historia no se limita a ser una ensalada de tortas, sino que cada superhéroe mantiene su personalidad clásica y las historias que estaban llevando en sus colecciones.

Así, por ejemplo, Magneto es colocado con «los buenos» porque en los cómics de los X-Men de la época ya se había empezado a mostrar al mutante como alguien que en última instancia no era un villano, solo un antiheroe con métodos más extremos que los de Xavier. Todo esto crea unas discrepancias entre los Vengadores y los mutantes sobre si actuar juntos o no.

Sin ir más lejos, también vemos las tensiones entre Tormenta y el prof. Xavier respecto al liderazgo del grupo. O los miedos de Spiderman respecto a estar en un mundo alienígena frente a los Cuatro Fantásticos, totalmente acostumbrados a ese tipo de situaciones, que intentan tranquilizar al trepamuros.

El papel del Doctor Muerte

Pero lo que más me ha gustado de Secret Wars es la importancia que tiene el Doctor Muerte como el más listo de clase. Mientras todos están peleándose entre ellos, el gobernante de Latveria decide que el enemigo a batir es el propio Beyonder y que seguramente el poder que tiene puede ser robado.

Así que empieza a mover a unos y a otros con el objetivo de vencer a aquel que los había llevado aquí.

Esto es algo que siempre me ha gustado bastante de este personaje. Cada vez que le meten en un «gran fregado» de Marvel, el Doctor Muerte intenta hacerse con el control de la situación y conseguir ser el que resuelva la situación. Para su propio beneficio, claro.

Secret wars doctor doom 1

Opinión final

Secret Wars es un comic bastante entretenido para los aficionados a los personajes de Marvel. El verles juntos interaccionando los unos con otros resulta bastante divertido. Es cierto que el argumento es bastante simple, pero esto también es una ventaja a la hora de leerlo, pues no requiere haber demasiados conocimientos previos como otros grandes eventos de la compañía

Para el no muy aficionados a los cómics de Marvel no funciona tan bien, pues si no le tienes un cierto cariño a los personajes todas esas relaciones entre ellos te van a dar más o menos igual. En este sentido no funciona como otras historias de la Casa de las Ideas que si son más «independientes», como La Visión de Tom King.

En cuanto al dibujo, bastante decente aunque a veces se resiente un poco por la necesidad de tener que cumplir con los plazos de entrega y meter a tantos personajes por página.

Notable.

Comprar este cómic.

Dungeons and Dragons. Ediciones y versiones

Hace poco leí la siguiente pregunta. ¿Por qué alguien querría jugar a una edición antigua de Dungeons and Dragons? Esto me dio la idea para escribir sobre un tema sobre el que llevaba un tiempo pensando en escribir. Una pequeña guía sobre las distintas ediciones que ha tenido el juego de rol más importante del mundo.

Con el añadido de indicar no solo lo que cambia de una a otra, sino también hablar de las razones por las que alguien querría jugar a segunda edición en vez de a quinta. Y de paso, hablar sobre los retroclones, que es la forma actual de jugar a estas ediciones antiguas.

Aclarar antes de nada que esto no es una guía exhaustiva sobre cada una de las versiones que han salido del juego y todos los retroclones existentes. Es un simple listado sobre las distintas formas de jugar que ha tenido D&D a lo largo de su historia y como recrear esa experiencia en la mesa de juego. Y además, una excusa para hablar un poquito de historia de los juegos de rol.

Primera edición

En el principio, fueron Gary Gigax y Dave Arneson

Cuentan las crónicas que todo esto de los juegos de rol empezó a través de un grupo de jugadores de wargames. Gigax y Arnerson eran dos aficionados a este tipo de juegos que solían disfrutar jugando escaramuzas y partidas con pocos combatientes en vez de centrarse en grandes batallas.

Gigax publicó Chainmail, su propio reglamento para escaramuzas que se convertiría en la base del sistema de combate de D&D. Arneson por su parte solía jugar partidas en las que cada jugador solo tenía un único personaje y se dedicaban a explorar las mazmorras del castillo de Blackmoor

El caso es que acabarían jugando juntos y tras esto se les ocurrió publicar un juego de escaramuzas en el que cada jugador solo llevara un único personaje dedicado a la exploración de mazmorras pobladas de grandes monstruos y tesoros. Y de aquí surgió Dungeons & Dragons, la primera edición.

Dungeons dragons first edition

Un detalle a destacar en la portada de esta primera edición no se habla de «juego de rol» por ningún lado. Se trata de un reglamento para miniaturas. Esta primera edición era bastante espartana en sus reglas y de hecho requería de tener Chainmail para poder jugarlo.

En realidad esta primera edición fue poco más que una prueba para ver si el juego tenía salida comercial. Como tuvo éxito, acabó saliendo una versión más completa, la «Basic Edition», que ya incluía todas las reglas, para que no te tuvieras que comprar Chainmail.

Dungeon basic

¿Cómo se jugaba al Dungeons & Dragons clásico?

Es difícil de decir, pues a fin de cuenta cada cual juega a rol como le de la gana. Pero siendo realistas, las reglas marcan bastante el juego. Y lo que es más importante, todo juego de rol tiene su lista de aventuras oficiales publicadas, que es con lo que muchos empiezan a jugar y acaban marcando bastante el estilo de juego.

Este D&D primigenio estaba enfocado hacia el combate casi en su totalidad. Siendo más específicos, en el combate en dungeons. Es decir, en laberintos subterráneos que tal vez no sean demasiados realistas, pero si son idóneos para un juego táctico.

Los personajes solían ser más sencillos y con menos opciones que en versiones posteriores. ¿Quieres un guerrero humano? Vale, tira las características, elige el equipo y a correr. La dificultad de supervivencia para los personajes es mayor, pues no habían tantas opciones para curarse, descansar o lanzar hechizos como ahora. En cierto modo, es un juego de gestión a largo plazo. Cuando los jugadores tienen muy limitados los hechizos, curaciones y pociones disponibles, toca racionar recursos.

En general era un juego que aún bebía mucho de los wargames de miniaturas. Si, podías interpretar a tu personaje, pero aquí lo más interesante era el reto táctico. Incluso existían aventuras «competitivas» pensadas para ser jugadas en torneos y ver quien lo hacía mejor.

Si quieres ampliar este tema, te recomiendo el artículo El estilo de juego de Gary Gigax, de Carlos de la Cruz.

Así que, ¿por que querría alguien jugar a esta primera versión a día de hoy? Pues porque busque acción directa, aventuras de mazmorreo y una mayor dureza en el juego. Interesado en el reto táctico y en la gestión de los recursos del personaje. Creo que esta edición inicial es idónea para partidas de exploración en tierras salvajes, donde los personajes deban estar midiendo sus recursos y centrándose más en la supervivencia que en las interacciones sociales.

Segunda edición, Advanced Dungeons & Dragons

Como he comentado, la primera edición fue una prueba para ver si esto del D&D tenía salida comercial. Los resultados dieron a entender que si. El juego se vendió bien, surgieron otros juegos de rol y el dinero iba entrando. Esto del D&D y los juegos de rol tenía futuro.

Pero existía el problema de que D&D se había ido publicando de una manera demasiado parcheada. Manuales por aquí y por allá, algunos de ellos con un estilo demasiado amateur. Tocaba sacar una segunda edición que unificara todo un poco. Construir una edición desde unos cimientos sólidos.

Esta es la segunda edición. Es la primera que se publicó en España y suele ser conocida como Advanced Dungeons & Dragons. La razón es que se vendía en dos versiones, una básica en caja y otra completa titulada así, AD&D. Por lo que la gente que jugaba a la versión completa decía que jugaban a AD&D (al menos en España)

Esto ya venía de la primera edición y fue una idea del editor John Holmes, que pensaba que para poder vender el juego en centros comerciales y jugueterías había que presentarlo en una caja, como los juegos de mesa tradicionales.

La segunda edición fue un gran éxito y marcó el inicio del D&D como licencia para videojuegos, lo que contribuyó a popularizarlo aún más y a meter más dinero en las arcas de TSR (La editorial de Gary Gygax que publicaba el juego)

¿Y como se juega a Advanced Dungeons & Dragons?

Pues en esencia es casi el mismo tipo de juego que la primera edición. Mazmorreo, combates tácticos, personajes limitados y no mucho espacio para la interpretación. Para hacernos una idea, las habituales habilidades que tienen todos los juegos de rol aquí se llaman «Pericias en no armas». Como vemos, todo gira en torno a las armas y el combate.

Antes comenté que si quisiera jugar una campaña ambientadas en exploración usaría las reglas de la primera edición, pero seguramente usaría este AD&D. Que da más o menos las mismas sensaciones de juego, pero con unas reglas más pulidas.

Indicar que TSR acabó publicando un último manual, el Rules Ciclopedia, que se puede considerar como la recopilación definitiva de las reglas de estas dos primeras iteraciones de D&D.

Rules cyclopedia cover

Interludio: Magos y chupasangres

Y llegó Magic The Gathering

Todo parecía ir de perlas en TSR. Hasta que en los 90 llegaría otro terremoto que cambiaría el mundo de los juegos. Magic The Gathering, el juego de cartas coleccionables.

Supongo que todos lo conocéis, pero aún así haré las presentaciones correspondientes. Magic es un juego de cartas en el que dos jugadores simulan ser magos enfrentándose entre si. Las cartas representan hechizos. Los jugadores van usando sus cartas para atacarse. El primero que deje sin puntos de vida al rival, gana. Simplificando bastante, eso es Magic.

La ambientación de Magic consistía en magos, elfos, muertos vivientes, dragones y demás criaturas de fantasía. Digamos que iba a por el mismo perfil de clientes que el D&D. Y muchos jugadores de D&D empezaron a jugar también a «las cartas».

¿Cuál fue el problema? Pues que Magic es coleccionable. Mientras más cartas compres, mejores barajas puedes preparar y más partidas puedes ganar. Es cierto que no solo depende de dejarte el dinero, también hace falta habilidad y conocimiento del juego. Pero el gasto en cartas influirá en el nivel máximo de juego al que podrás llegar.

Y mucha gente empezó a dejar de comprar manuales de rol para gastarse los cuartos en sobres de cartas. Total, para jugar a D&D te valía con los libros básicos y alguna caja de campaña larga (y ni eso). Todas esas guías y manuales extra que se iban publicando empezaron a venderse bastante menos y al final pasó lo impensable unos años antes. TSR quebró.

¿Y que pasó con D&D? Pues que fue comprado por Wizards of the Coast, la empresa que publicaba Magic. Vaya.

Vampiro la Mascarada, el juego narrativo

Pintaban malos tiempos para los juegos de rol, que empezaron a quebrar como moscas, cogidos en la onda expansiva del Magic. Pero en esos años oscuros surgió un juego que sería el gran revulsivo de los juegos de rol a principios de los 90. Vampiro la Mascarada

¿Qué tiene de especial Vampiro? Pues varias cosas. Pero la principal es centrarse mucho más en la interpretación de los personajes y menos en el combate táctico. El propio sistema se llamaba «narrativo». Aquí se venía más a rolear y menos a explorar dungeons y combatir con monstruos.

Bueno, esto en teoría. Visto en perspectiva mucha gente jugaba partidas de Vampiro que eran combates eternos entre vampiros con superpoderes y las aventuras oficiales publicadas solían ir también en esa línea. Y el sistema se llamaba narrativo, pero en realidad era un sistema de rol estándar más, nada que ver con los juegos narrativos actuales en los que los jugadores pueden alterar la trama de forma activa.

NOTA: Justo al poco de terminar de escribir todo esto me leí un artículo sobre el juego de rol de El Príncipe Valiente, que si que podríamos considerar como un juego narrativo. Para él que le interese: Príncipe Valiente lo inventó todo

¿Y todo esto que tiene que ver con D&D? Pues que en mi opinión la tercera edición de D&D está influenciada por Vampiro en un aspecto. La variabilidad de los personajes. Como comenté antes, los personajes de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons solían ser muy parecidos. Elegías clase y raza y poco más. Un guerrero humano no difería demasiado de otro guerrero humano.

Vampiro tenía muchísimas elecciones a la hora de hacerte la ficha. No solo elegías clan (el equivalente a las clases de D&D) sino que tenías que echar un buen rato eligiendo habilidades, disciplinas, trasfondos, etc. Y creo que esta influencia es clara en tercera edición.

Nota: Puede que esta opinión mía sobre la influencia de Vampiro en D&D sea bastante exagerada. Y que no fuera el primer juego en darle esta importancia al roleo y a la generación de personajes variados. Pero a lo que voy es que en los 90 los juegos de rol daban cada vez más importancia a estas cuestiones. Vampiro no era el único que hacía esto, pero si me parece el más destacable, por el éxito que tuvo.

Tercera edición

Y llegamos a la tercera edición, ya de la manos de Wizards of the Coast. La editorial decidió darle un lavado de cara de arriba a abajo al juego. Un juego que bien necesitaba una modernización.

El mayor problema que tenían las ediciones clásicas de D&D era la enorme cantidad de subsistemas que tenían. Para la mayoría de cosas se tiraban d20, pero para otras se tiraban otros dados. Por ejemplo (cito de memoria), la detección de puertas secretas iba con un d6 y las habilidades de ladrón con un d100. Además había puntuaciones que eran mejor tener altas, como las características, y otras que eran mejor mientras más bajas, como la clase de armadura

Todo esto le daba un aspecto un poco parcheado, como si el juego se hubiera hecho montando reglas provenientes de sitios distintos (algo no muy alejado de la realidad, por otra parte) En esta tercera edición se intentó unificar todo, haciendo que el único dado que se usara fuera el D20 y que toda puntuación fuera mejor mientras mas alta.

Así que quedó un juego mucho más compacto. Todo basado en un único dado, excepto para las tiradas relacionadas con los puntos de vida y daño. Y con una misma lógica de «mientras más tengas, mejor»

El otro gran cambio fue aumentar en mucho la variedad a la hora de crearnos un personajes. Yo no te hacías un «mago elfo». Ahora elegías dotes, habilidades, clases de prestigio y un montón de opciones de personalización más. Ah, y las habilidades al fin son habilidades y no «pericias en no armas»

Añadir que se publicó una edición revisada, que se suele conocer como D&D 3.5, que es a la que suele jugar la gente que aún juega a tercera.

¿Por qué jugar a tercera edición?

Yo recomendaría esta edición para quien quiera un mayor nivel de detalle y «grano» a la hora de crear sus personajes. El juego es algo más lento porque vas a tener que estar haciendo una buena cantidad de sumas, pues casi todo da bonificadores o penalizadores a las tiradas.

Esta edición ya no es tan hostil para los jugadores como la primera y segunda, aunque sigue teniendo una cierta letalidad contra personajes poco experimentados.

En general yo la recomiendo para gente avezada en D&D que busquen una complejidad mayor de reglas. No creo que sea buena idea meterte en este berenjenal si eres novato.

Cuarta edición

Y llegó la cuarta edición. La edición maldita. Durante estos años se pusieron de moda los videojuegos de rol online multijugadores. Incluso Wizards of the Coast licenció el desarrollo de un videojuego de este tipo basado en las reglas de tercera edición, el Neverwinter Nights.

Pero el videojuego de rol online multijugador que más éxito tuvo (y aún tiene) fue el World of Warcraft. Y supongo que alguien en Wizards pensó que ojalá se pudiera atraer a todos estos jugadores desde el PC al papel, dados y lápices. A fin de cuentas, ¿no eran cosas parecidas?

Y se lanzó la cuarta edición de D&D, que cambia el juego casi por completo e intenta imitar las mecánicas de los juegos de ordenador. Se introducen los «poderes», que es una manera de unificar y dar habilidades parecidas a todas las clases de personaje. El sistema de combate se volvió aún más táctico, casi forzando a usar miniaturas.

¿Y que ocurrió? Pues lo que suele pasar cuando se cambia mucho un producto con el objetivo de intentar atraer a otro tipo de público. Que no consigues atraer a quien estabas intentando alcanzar y que pierdes a tu público de toda la vida. Cuarta edición fue bastante desastrosa en ventas y en general no gustó a casi nadie.

¿Por qué jugar a cuarta edición?

Buena pregunta. ¿Por qué hacerlo? Está considerada la peor edición de Dungeons and Dragons que se ha publicado. Aunque una vez leí una reseña que decía «Cuarta edición es un buen juego si buscas un juego de rol de fantasía que no sea Dungeons and Dragons»

Así que tal vez esa sea la única razón que se me ocurre para jugarlo. Que vengas de los videojuegos y quieras probar un juego de fantasía y te de igual que no sea el D&D «de siempre»

Dicen que es fácil de encontrar libros de esta edición, ya que se quedaron bastantes sin vender.

Interludio: La OGL y Pathfinder

La licencia abierta de juego

Un detalle de importancia vital sobre D&D 3ed que no he comentado es que se publicó bajo una licencia especial, la OGL (Open Game License). Esta licencia permite la publicación de juegos derivados o compatibles con las reglas de D&D así como todo tipo de suplementos y aventuras.

La razón de hacer esto supongo que fue intentar paliar uno de los principales problemas comerciales de los juegos de rol. Para que que un juego de rol tenga buenas ventas es necesario que se vea como un juego «vivo». Que vayas a la tienda y veas que hay toda una línea de suplementos, aventuras y complementos para ampliarlo y para ahorrar trabajo al máster.

Pero las ventas de estos suplementos suelen ser escasas. El negocio está en los libros básicos. Pero resulta que para vender el libro básico necesitas tener un montón de suplementos. Y estos suplementos van a vender mucho menos. ¿Veis el problema?

Al publicarse esta tercera edición de D&D con la licencia OGL se permitió que muchas pequeñas editoriales sacaran sus propios suplementos compatibles. Esto creó una situación ventajosa para todos. Por un lado Wizards minimizaba la necesidad de sacar suplementos y complementos sin parar. Y muchas pequeñas editoriales podían probar suerte a sacar aventuras para D&D. Que tenían un riesgo comercial, si, pero mucho menor que el de sacar tu propio juego desde cero y sin el respaldo de una licencia conocida.

Pathfinder, la nueva tercera edición de facto de D&D

Una de estas editoriales fue Paizo. Esta editorial desarrollaba aventuras de Dungeons and Dragons, muchas de ellas incluso con licencia oficial. Al llegar la cuarta edición, Wizards rompió el contrato de licencia con Paizo. Pero como dije antes, la licencia de la tercera edición permitía publicar juegos compatibles. Así que en Paizo se pusieron manos a la obra y publicaron Pathfinder.

Pathfinder es un juego de rol casi del todo compatible con Dungeons And Dragon 3.5. Esto hizo que muchos jugadores mosqueados con Cuarta Edición fueron pasándose a Pathfinder poco a poco.

La situación llegó hasta tal punto que en 2011 Pathfinder se convirtió en el juego de rol más vendido, siendo el primer juego de rol en superar en ventas a Dungeons And Dragons desde 1974. Y durante varios años seguidos

Si querías empezar a jugar a Dungeons And Dragons durante estos años la mejor opción era comprar Pathfinder. Y esto hizo reflexionar a la gente de Wizards of the Coast, que se pusieron a trabajar para recuperar a la afición perdida.

Quinta edición: Dungeons and Dragons Next

En 2012 Wizards se puso manos a la obra en la preparación de una nueva edición de Dungeons And Dragons. Esta vez no querían cometer los mismo errores que con la cuarta edición, con lo que desde un primer momento se encargaron de ir publicando versiones preliminares y mantenerse en contacto con los jugadores para no desarrollar nada que no fuera a gustar

Dungeons and Dragons quinta recupera el «sabor» de la tercera edición de D&D. Pero simplificando todo. Se eliminan los múltiples bonificadores acumulativos por una regla más sencilla de ventaja/desventaja. Las habilidades ya no van por niveles, simplemente eres competente o no. La idea es tener la experiencia de juego de tercera edición, pero sin la complejidad de la misma.

Otro gran cambio son las reglas de descansos o el lanzamiento ilimitado de hechizos de nivel 0 para las clases que usan magia. Esto aumenta bastante la durabilidad de los personajes, pues ya tenemos muchos más recursos desde un inicio.

Todo esto lo convierte en un juego mucho más «jugable». Todo es más fluido, no solo a nivel de reglas sino a nivel de que los jugadores puedan avanzar. Entiendo que si Pathfinder había avanzado por la senda de aumentar la complejidad y el detalle, Dungeons And Dragons tenía que optar por la senda de simplificar, a costa de perder algo de detalle.

¿Por qué jugar a Dungeons and Dragons quinta edición?

Aquí la respuesta es obvia. Porque es la más reciente y es la única que se sigue publicando de forma oficial. Además es bastante jugable. Dungeons And Dragons siempre ha sido un juego un poco árido para novatos. Esta última edición seguramente sea la más asequible de todas. Si, es cierto que las primeras ediciones tal vez sean más sencillas de reglas, pero son más hostiles para los personajes, lo que puede endurecer la experiencia.

Si estás leyendo esto porque quieres empezar a jugar a Dungeons And Dragons con tus amigos, mi recomendación es: Compra la Caja de inicio de la quinta edición de Dungeons and Dragons. Tiene las reglas básicas, personajes pregenerados y una aventura de introducción bastante aceptable.

Retroclones y otras opciones de juego

Hasta ahora he estado contando las diferencias a nivel de sensaciones de juego entre las distintas versiones de Dungeons & Dragons. Imaginemos que queremos jugar a una de las ediciones antiguas. ¿Cómo lo hacemos? Pues podemos rebuscar en webs de segunda mano o intentar localizar alguna edición en PDF. Pero la otra opción son los retroclones

Los retroclones son juegos que intenta imitar las sensaciones de juego de las primeras ediciones de Dungeons And Dragons. La mayoría de ellos modernizan algo las reglas. Así, por ejemplo, suelen intentar que todas las tiradas vayan con dado de 20. Pero se intenta mantener la sensación de estas ediciones antiguas. La exploración, la aventura táctica, la peligrosidad, el mazmorreo puro y duro, etc.

Gracias a los retroclones podemos tener una experiencia muy parecida a jugar a las ediciones antiguas de Dungeons And Dragons pero con un diseño de reglas más modernizado y entendible.

Retroclones hay muchos, citaré solo unos cuantos, priorizando que se puedan comprar en España con facilidad.

Aventuras en la Marca del este: Juego de producción nacional, del grupo creativo Marca del Este. Es un retroclon con bastante solera y, lo más importante, publican aventuras y suplementos para el mismo con bastante asiduidad: Enlace

Labyrinth Lord: Inspirado en la edición básica de Dungeons and Dragons 2ed. En España lo publica Nosolorol junto a un suplemento con aventuras. Enlace

Clásicos del mazmorreo: Publicado por Other Selves se caracteriza por que los jugadores empiezan a nivel 0, sin ser aún héroes, y tendrá que ir mejorando poco a poco. Es decir, ¿quieres dureza para tus personajes? Pues aquí tienes dos tazas. Enlace.

Comentar que también existe un «clon» de 5ed desarrollado en España llamado El resurgir del dragón. Este juego ofrece todo lo necesario para jugar en único libro (para Dungeons And Dragons «oficial» necesitas tres libros), así como una ambientación propia (algo que el Dungeons and Dragons oficial no ofrece). Muy adecuado para meterte en el mundillo. Además es un juego vivo, del que se publican suplementos con asiduidad.

Y con esto, termino mi repaso a las distintas versiones de Dungeons and Dragons. Espero que os haya gustado, cualquier error cometnadme o cualquier retroclon de D&D (que esté publicado en España) que me queráis comentar, soy todo oidos.

Que rueden los dados.