Dungeons And Dragons

Tres reglas de la casa para D&D

Una diferencia entre los juegos de rol y otros tipos de juegos es la posibilidad de adaptarlos a tu gusto y al de tu mesa. Al ser juegos que son, en esencia, colaborativos, no hay demasiado riesgo de que una regla «rompa» el juego, dando ventaja injusta a un jugador. Y además la figura del director de juego siempre está ahí para limar cosas que no encajen en el grupo de juego.

Hay dos reglas de D&D 5ed (aun no me he pasado a la nueva edición) que nunca me han acabado de convencer ni de funcionar bien. Así que les aplico una pequeña regla de la casa. Además hay otra regla que tomé como idea de un blog anglosajón (no recuerdo si The Alexandrian o Sly Sflourish)

Estas reglas de la casa las aplico porque me parece que la regla original no me encaja con lo que espero en una partida de D&D y como es algo que puedo cambiar, pues lo cambio.

Os comento que cambios son estos que suelo aplicar.

Bono de constitución en las tiradas de muerte

La tirada de salvación por muerte es una tirada pura, sin modificadores. Copio de las reglas: A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está asociada a ninguna puntuación de característica. Vale, eso dicen las reglas, pero a mi no me gusta que en una partida de rol los jugadores hagan tiradas 100% azarosas. Tu te has creado un personaje con sus habilidades y sus defectos, por lo que a mi me gusta que toda tirada dependa de tu personaje.

¿Cual es la regla de la casa que aplico? Muy sencillo, a estas tiradas se le suma el bono de Constitución.

De esta forma, un personaje con buena CON tendrá más posibilidades de sobrevivir que otro con una CON baja. Lo cual me parece natural y lógico. Es posible que estés pensando que un personaje con buena constitución ya tiene más posibilidades de supervivencia, al tener más puntos de vida. Si, cierto. Lo que hace mi regla de la casa es reforzar esas posibilidades.

¿Como afecta este cambio al equilibrio del juego? Lo más habitual es que este cambio sea una ayuda para los jugadores, ya que es raro ponerse negativos en la Constitución, que los puntos de vida dependen de la misma y a nadie le gusta estar con pocos puntos de vida. Por tanto, el cambio hace que los personajes tengan más posibilidades de sobrevivir. A mi esto me gusta, no soy muy «mata personajes», que los jugadores le han dedicado un tiempo a crearlos y hacerlos crecer como para que después mueran por una sucesión de malas tiradas. Así que bien por mi parte. Y los jugadores no creo que se vayan a quejar.

Por otra parte, estas tiradas no suelen ser muy habituales, salvo que juguemos una campaña con muchísimos combates, o con combates muy duros. Con lo cual, el juego apenas se verá afectado.

Puntos de inspiración por sesión

Ah, los puntos de inspiración. Una buena idea sobre el papel que nunca me acaba de funcionar bien, ni cuando he dirigido, ni cuando he sido jugador. Aquí yo aplico dos cambios.

Obtener inspiración

Copio la regla: Existen muchas razones por las que tu DM podría elegir darte inspiración. Lo más habitual es que el DM te recompense cuando representes tus rasgos de personalidad, te dejes llevar a una situación desfavorable por culpa de tu defecto o vínculo e interpretes tu personaje de forma interesante. Tu DM te dirá cuando podrás ganar inspiración.

Como directores de juego tenemos que estar atentos a como interpretan y actúan nuestros personajes, y recompensarles con inspiración cuando así lo hagan. Esto es algo habitual en juegos de rol moderno, que las mecánicas intenten recompensar la interpretación y que los jugadores intenten hacer lo que sus personajes harían, porque de hacerlo así las reglas les darán un bono.

El problema que le veo es que me resulta demasiado arbitrario. A lo largo de muchas partidas he visto que se dan muy pocos puntos, y a veces me he quedado con la sensación de que se le ha dado inspiración a un jugador y a otro solo porque en el director estaba con la cabeza a mil cosas en el segundo caso, y no fue consciente de que ese jugador estaba siguiendo su rasgos de personalidad. Que esa es otra, la regla hace que el director tenga otra cosa más a tener en la cabeza

Y esto puede causar frustración en algunos jugadores. ¿Por qué le dio inspiración a ese jugador y no a mi? Y cortar la partida para pedir inspiración resulta un poco brusco.

Y todo estas complicaciones para una regla que en el fondo no es tan determinante. Solo te permite una tirada con ventaja, que a veces ni altera el resultado (porque saques dos fallos o dos éxitos en la tirada)

Mis reglas de la casa para la inspiración

¿Qué hago yo? Pues un punto de inspiración por sesión, para todos, desde el inicio. Seguro que todo jugador en algún momento de la partida hará algo que le hiciera merecer este punto. Porque todos nuestros jugadores interpretan bien a sus personajes, ¿a que si? Pues que tengan el punto y lo usen cuando quieran. Sin que esto no quiera decir que si gastan el punto y más adelante hacen algo bastante destacado, pues les demos un punto adicional.

¿En que afecta esto al equilibrio del juego? Tener inspiración desde el inicio facilitará que los jugadores saquen más tiradas. Pero a mi eso no me parece malo, que a los jugadores les salgan las cosas suele derivar en partidas más divertidas que partidas en las que fallan todo.

Por otra parte, como ya he dicho, la inspiración no es tan poderosa. Te da ventaja en una tirada, sin más. No es para tanto. No te va a romper la partida.

Y para acabar, es que ni siquiera estaríamos cambiando ninguna regla. Porque la regla dice: Existen muchas razones por las que tu DM podría elegir darte inspiración. Tu DM te dirá cuando podrás ganar inspiración. Es decir, discreción absoluta del DM. Pues yo, como DM, decido darla a todos al inicio.

Ah, y otra modificación para intentar minimizar la decepción de «gasté un punto de inspiración para nada». O que los jugadores olviden que tienen inspiración antes de hacer una tirada importante. En vez de dar ventaja, la inspiración se puede usar para repetir una tirada fallida. Funciona mejor y además evita algo que también suele pasar, que es que la inspiración acabe por no usarse porque estás esperando a una tirada que piensas más importante.

Regla de la casa para los críticos

Esta regla aún no la he usado, es algo que leí en un blog anglosajón que no recuerdo.

Se trata de los críticos. Estamos en un combate, nos sale un 20 natural, felicidad, alborozo, gritos en la mesa. Tiramos el daño. Y no salen dos unos. La decepción. Hemos sacado un crítico, y el golpe apenas ha rozado al enemigo.

Es lo que tiene el azar. Tirar dados puede causar esto. Pero resulta anticlimático. Un crítico debería hacer siempre más daño que un golpe normal.

¿Cuál es la solución que proponía este blog anglosajón? Asumir máximo daño en la tirada y sumar un daño extra. Si tenemos una espada que hace D10 daño, pues un crítico haría 10+D10 (más los bonos de daño)

De esta forma, aseguramos que un crítico siempre hará más daño que es un ataque normal

¿Y como afecta esto al equilibrio del juego? Pues aquí ya estamos en territorio peliagudo. Porque, ¿aplicamos esto a todos los críticos? ¿Incluyendo también a los que consigan los antagonistas?

Esto puede ser especialmente peligroso. En D&D, o en cualquier otro juego de rol, los personajes jugadores recibirán más ataques que cualquier otro pnj. Todo lo que aumente el daño que se hace en combate acabará por volverse en contra de los jugadores. También está la posibilidad de aplicar esta regla solo a los críticos de los jugadores.

Y otra versión que he leído también en algún otro sitio, es que el crítico simplemente haga máximo daño y ya está, sin más. En el caso anterior, pues no tiras D10, haces 10, más el bono de fuerza, y a correr. Esto hace que los críticos sean golpes especiales, pero sin que se nos vaya de las manos. Aunque por otra parte, se pierde la gracia de la tirada

Reflexión final

Bueno, estas son un par de reglas de la casa que uso en mis partidas. A veces leo un cierto rechazo a aplicar reglas caseras, porque se asume que si estamos usando un corpus de reglas publicado, estas estarán bien testeadas, probadas y revisadas, y cambiar algo podría estropear la experiencia.

Si, puede ser. Pero no creo que pequeños cambios vayan a romper el juego y si esto hace que la experiencia se ajuste más a nuestros gustos, ¿por qué no hacerlo? No va a venir la «policía del rol» a nuestra mesa a decirnos nada.

Lo que si hay que tener cuidado con el equilibrio del juego y con no afectar de forma negativa a los jugadores. Como siempre, al final es tan simple como comentarlo con ellos.

Prueba gratuita de 30 días de Amazon Prime VideoPrueba gratuita de 30 días de Amazon Prime Video

Avatar Chico

Publicado

en