Hoy voy a hablar del último videojuego al que he jugado. Se trata del Call of the Sea, desarrollado por los madrileños Out of the Blue y publicado en 2020.
¿De qué va esto? Call of the Sea es un juego ambientado en los años 30 en los que guiaremos a su protagonista, Norah, en la búsqueda de su marido, perdido en una isla del pacífico mientras trataba de encontrar de una cura para la extraña enfermedad de la piel que sufre Norah. El juego tiene unos gráficos muy coloridos con una estética cercana al dibujo animado y la principal mecánica es la resolución de puzzles.
No es un juego muy largo, en par de tardes se puede completar, aunque es posible quedarse atascado en alguno de los puzzles.
Aparte, indicar que todo el juego tiene una cierta inspiración en los relatos de Lovecraft. Aunque los hechos que narra el juego no adaptan de forma directa ninguno de sus relatos. Pero la inspiración es evidente y por si hubiera alguna duda, en el juego hay un par de objetos medio escondidos que referencian de forma directa a algunas de las ciudades que imaginó el sobreexplotado genio de Providence.
Mecánicas del Call of the Sea
Bueno, y a esto, ¿cómo se juega? Call of the Sea es un juego de puzzles en primera persona. Iremos guiando a Norah por la isla, recogiendo pistas que ella irá anotando en un diario. En algún momento nos encontraremos con algún puzzle que tendremos que resolver para seguir avanzando. Si usamos las pistas recogidas y nuestra cabeza, continuaremos hacía adelante.
Aparte de esto, no hay mucho más. No hay enemigos con los que luchar, ni tampoco existe una mecánica de exploración. Los escenarios a recorrer son pequeños y aunque de inicio podamos pasar algo por alto, no nos vamos a perder. Caminar, recoger pistas y resolver el puzzle de turno.
Yo no soy muy de puzzles y en algún momento me ha resultado frustrante algunos de ellos. Aunque según vas avanzando te vas dando cuenta de que la lógica detrás de cada ellos suele ser la misma, por lo que no debería ser muy difíciles de resolver. El grado de dificultad justo para que te alegres de ti mismo cuando des con la clave.
El tener que recoger pistas también ayuda. ¿En que sentido? Como he dicho, Norah va apuntando las pistas en su libreta. Si no sabemos como resolver un puzzle y aún nos quedan huecos en la libreta, a buen seguro que nos faltará alguna pista por encontrar. Así que toca darse una vuelta más por el escenario.
En general el sistema de puzzles está bien, aunque a veces alguno puede resultar algo más complicado de lo que debería debido a unos controles que no van todo lo «finos» que deberían (Al menos en la versión PC, que es la que he jugado yo). Pero bueno, a todo se acostumbra uno.
Igualmente creo que habría venido un modo «fácil» o modo «pistas» en las que Norah nos diera alguna pista mas o nos indicará de alguna forma como estamos yendo. Pero bueno, tampoco creo que sea necesario, teniendo en cuenta que si te bloqueas en alguno, tienes guías en Internet que te dicen la solución.
Así que por parte de las mecánicas, bien. No creo que sean excepcionales, pero tampoco aburren.
Ambientación e historia
Call of the Sea tiene una ambientación algo extraña. Por un lado es un juego de colores vivos, con paisajes hermosos y que transmite una sensación de relax mientras lo juegas. Algo que encaja bien con las mecánicas de puzzle que tiene.
Pero como ya he dicho, esto tiene unos tonos lovecraftianos claros. Con lo que de vez en cuando toma un tono de terror. Bueno, más que terror, misterio. No creo que Call of the Sea nos vaya a dar miedo en ningún momento. Tampoco lo intenta.
Creo que este es el mayor punto fuerte del juego. La isla se nos presenta como un misterio que apetece descubrir. A este misterio hay que añadir la búsqueda del marido de Norah. Como dije al principio, Norah llega a la isla buscando a su marido, desaparecido mientras intentaba encontrar una cura a la enfermedad de la protagonista. Y fue dejando un rastro por la isla, que deberemos seguir …
Ojo, no es que sea un misterio demasiado retorcido. Además, si hemos leído a Lovecraft muchas de las cosas que iremos viendo nos resultarán familiares. Lo que hace que el misterio sea «menos misterio».
Pero aún así, creo que esto también encaja con el tono relajado de este juego. Si, tenemos un misterio, pero tampoco es el gran oscuro misterio que nos dejará locos. Todo muy suave.
Conclusión
En resumen. Call of the Sea es un juego agradable que hace muy bien lo que se propone, pero que tampoco creo que llegue a la excelencia en ningún punto. Debido a ello, no lo considero un imprescindible, y si el tema «puzzles» no te atrae, pues no creo que te vaya a gustar.
Ahora, si te llama medianamente la atención, su estilo visual te resulta agradable, los temas lovecraftianos te resultan atrayentes y buscas un juego más de pensar y en el que tus reflejos no sean determinantes, este Call of the Sea podrá darte unas cuantas tardes de entretenimiento.
Ratas en las paredes es un juego de rol escrito por el autor francés Kobayashi y editado en España por Hill Press. Se ha convertido en mi manual preferido a la hora de dirigir y escribir partidas cortas de investigación y horror cósmico, sustituyendo a mi «antiguo favorito», que era Cthulhu D100. Incluso he dirigido alguna aventura pensada para Cthulhu 7ed usando este conjunto de reglas (por ejemplo, las incluidas en la recopilación de historias «Las cosas que dejamos atrás«)
Aquí reseñaré este juego, que ofrece, porqué me gusta, que cosas no me gustan y a quien se lo recomendaría. Decir que la edición en físico de Ratas en las Paredes está descatalogada en el momento de escribir esta reseña, pero hay una edición revisada prevista para la segunda mitad de 2023
¿De que va Ratas en las Paredes?
Aprovechando que parte del juego está publicado con una licencia CC BY 4.0., pongo aquí la introducción del manual, para que lo veáis por vosotros mismos. Y ya, de paso, para que podáis ver la maquetación del mismo. Bastante clara y cómoda de leer, cero pegas en este aspecto.
Pues en resumen. Ratas en las paredes es un juego de rol para partidas de horror cósmico. Se ambienta por defecto en los años 20 o 30 y las reglas son muy simples. 2D6 + Atributo. Si sacas 8 o más, tienes éxito. En caso contrario, has fallado. Entro ahora en más detalle.
Reglas de Ratas en las Paredes
Las reglas de Ratas en las Paredes son muy sencillas. Tenemos 5 atributos (Músculo, Destreza, Violencia, Ingenio y Voluntad). Tiramos 2d6 y sumamos el atributo. Si lo que estamos haciendo es fácil, tenemos un +2 y si es difícil, pues un -2. Un 8 o más es un éxito, un 7 o menos un fallo.
Después tenemos reglas concretas para determinadas situaciones, pero siempre se basan en lo mismo, 2d6+Atributo. Por ejemplo, hay reglas para tareas, donde la tirada nos dirá el tiempo que tardamos. Y reglas de combate (en la que siempre usamos el atributo de Violencia), donde un fallo implica que nos hacen daño. Hay que tener en cuenta que el narrador nunca tira, por lo que los villanos nos infligirán daño cuando los jugadores fallen sus tiradas.
Después hay reglas para salud mental, que esto es un juego de horror cósmico. Que más o menos es lo mismo, con tiradas de voluntad y una reserva de «puntos de cordura» que se va reduciendo según vas fallando tiradas.
Creación de personajes
¿Y para crear personajes? Muy sencillo. Repartimos 5 puntos entre los atributos. Elegimos una reputación y una profesión. Cada una de ellas nos dará una ventaja extra. Y ya está, solo faltaría pensar una biografía y elegir equipo, pero a nivel mecánico podemos crear un personaje en cinco minutos. Y nos sobra tiempo.
Por ejemplo, voy a crear al Investigador privado Philip Marlowe
Philip Marlowe es un detective privado de aspecto duro y algo alcohólico. A pesar de lo que pueda parecer en un primer momento, es una persona reflexiva, culta e inteligente que prefiere evitar la violencia. Solitario y con pocos amigos, posee una intachable moral.
Además recuerdo que en una de sus películas (creo que en El Halcón Maltés) le apuntaban con una pistola y él se defendió quitándole la pistola al tipo. Se me quedo grabado. Esto nos indica que es alguien con unos ciertos reflejos.
Vale, con esa descripción, yo repartiría los atributos de la siguiente manera: Músculo: 0 – Destreza: 1 – Violencia: 0 – Ingenio: 2 – Voluntad: 2 Puntos de vida (10+músculo): 10 Puntos de cordura (10+voluntad): 12 Profesión: Detective (Contactos en la policía y un éxito en INGENIO te permite reconocer una mentira) Reputación: Atormentado (Tus pesadillas te protegen. Las perdidas de cordura se reducen en 1)
Y ya estaría. ¿Habéis visto que rápido y sencillo?
Mi opinión sobre las reglas
Sobre las reglas de los juegos de rol hay muchos puntos de vista, pero en general y resumiendo muchísimo podemos hablar de los que prefieren reglas muy detalladas que cubran casi cualquier posibilidad que se pueda dar en la partida y los que prefieren reglas simples y sencillas de memorizar, aunque a veces tengas que improvisar su aplicación.
Yo soy de los segundos. Las reglas de Ratas en las Paredes se explican en un minuto y cubren casi cualquier situación que pueda ocurrir en el tipo de partidas que vas a jugar, que son partidas de investigación y horror. Supongo que usar estas reglas se quedarían muy cortas para jugar fantasía épica clásica dungeonera, o para una historia de mutantes enfrentados en los bajos fondos de una ciudad cyberpunk.
¿Pero para personajes humanos que investigan un misterio de oscuras ramificaciones? Va que chuta.
Lo que mas me gusta es lo sencillo que resulta crear personajes. Cuando he usado estas reglas para crear personajes pregenerados en mis propias partidas apenas he tenido que dedicar tiempo a repartir características y demás. Piensas en la historia del personaje, en quién es y la ficha casi se hace sola.
Es más, cuando he preferido que los jugadores se hagan su propios personajes, apenas hay que explicar el proceso de creación. Lo mismo, les pides un concepto, una idea y en cinco minutos está hecho.
Y para jugadores novatos es perfecto, porque la ficha es muy simple. Siempre se ha dicho que La Llamada de Cthulhu es un juego muy apto para novatos y es cierto que su sistema de porcentajes lo hace muy intuitivo. Pero a un novato le puede abrumar un poco el ver una hoja con decenas de habilidades con varios niveles de éxito. Con Ratas en las Paredes es sencillisimo
Defectos
Pero todo juego tiene sus problemas, y Ratas en las Paredes no va a ser la excepción. El primero es que los atributos no están del todo balanceados. Voluntad e Ingenio se van a usar mucho más que los otros tres atributos. La existencia de Músculo y Violencia puede resultar confusa. ¿Por qué no llamaron «Combate» a Violencia si solo se usa para el combate?
En el fondo es un problema menor. Que voluntad e ingenio se usen más es lógico sabiendo el tipo de historias que vamos a contar. Quizás se podrían haber elegido otras cinco combinaciones. Por ejemplo «Físico, Mental, Social, Percepción y Combate». No estoy seguro. Tampoco es demasiado grave.
Otra pega es que el listado de profesiones y reputaciones es algo limitado. De nuevo, no es un problema grave. Es sencillo inventar otras. Por ejemplo, profesión bibliotecario: Todas las tiradas buscando información en una biblioteca o archivo te resultan fáciles (+2). Ya está. En general, puedes inventarte profesiones y reputaciones y aplicar la regla de «cuando corresponda a tu profesión/reputación, date un bono». De hecho, creo que casi todos los personajes pregenerados que he creado en mis partidas han tenido profesiones y reputaciones que no estaban en la lista.
Ambientación y presentación
Ratas en las Paredes se inspira en los relatos de Lovecraft y sus tan conocidos mitos de Cthulhu. Es algo que no oculta, lo dice en la propia introducción y el título del juego es el de un conocido relato de Lovecraft. Ahora bien, el juego intenta apartarse un poco de «lo de siempre». Creo que de forma acertada.
Por ejemplo, en la sección «Los primigenios» el listado de criaturas horribles más allá de la compresión humana no son los primigenios que todos conocemos, sino un grupo de seres creados para la ocasión. Esto me gusta mucho, pues como ya he dicho alguna vez, el usar criaturas de los mitos conocidas por todos rompe un poco la sensación de «horror cósmico» que buscamos en estas historias
Además, una cosa muy interesante sobre el listado de primigenios es que nos ofrecen un ejemplo de cultistas para tres épocas. Edad media, años 20 y futurista. Esto también me parece una muy buena idea, pues aunque se nos diga que la ambientación por defecto son los años 20 aquí se nos dan unas pequeñas (muy pequeñas, eso si) semillas de aventuras para montar una historias de horrores primigenios en entornos distintos a los habituales
Presentación
Ratas en las Paredes está publicado en formato A5 (tamaño cuartilla) y tiene poco más de 120 páginas. A mi este formato me encanta. Por un lado el tamaño lo hace perfecto como «manual de batalla» para llevar a cualquier sitio sin que ocupe mucho. Además, es que entiendo que no hace falta más.
Me explico, hay muchos juegos de rol que vienen en manuales enormes con cientos y cientos de páginas. En mi opinión estos manuales tan largos me suelen resultar excesivos. Pienso en la séptima edición de La Llamada de Cthulhu. Manual del guardián, manual de jugador, dos tochacos que suman 100€ en total. Y si quieres las reglas de «pulp», suma un tercer manual. Repito, ¿es necesario?
Hablamos de un manual para dirigir horror cósmico. En realidad apenas necesitamos ambientación, pues la partida se juega en el «mundo real». Tampoco hacen falta un listado enorme de clases de personajes, tipos de hechizos o bestiarios. Ok, vale. Cuando me aproxime a los mitos por primera vez, con la lejana edición de La Llamada de JOC Internacional, leer el bestiario de los mitos es algo que resulta inspirador. Pero a estas alturas, ¿hace falta un listado tan exhaustivo de dichas criaturas? Sobre todo, ¿hace falta poner estadísticas los primigenios? Si te enfrantas a Azatoth moriras o te volverás loco. Ya está, es todo lo que hace falta.
Entraré en más detalles en la última sección de mi reseña. Pero por mi parte, agradezco mucho este formato pequeño.
Ilustraciones
Mirando los créditos, las ilustraciones son imágenes de stock realizadas por el artista Tithi Luadthong y por Daniel Jimbert. Creo que no son imágenes exclusivas para el juego, pero creo que encajan muy bien con el tono. Sobre todo me gusta mucho el arte de Luadthong, en la que se nos suele mostrar a una persona solitaria enfrentándose a lo desconocido.
Las imágenes que ilustran esta reseña son suyas. OJO, no son las imágenes usadas en el juego, pero para que os hagáis una idea del estilo.
Ratas en las Paredes. Conclusiones finales
Como ya he dicho al principio, hoy en día este juegos es de mis favoritos. A mi me gustan las reglas sencillas aunque puedan estar poco detalladas, y Ratas en las Paredes me ofrece justo eso. Además es un manual que se lee en una sentada, algo que también agradezco, pues cada vez me cansa más el tener que «estudiar» manuales de rol y sistemas de reglas nuevos.
Retomo la duda que insinué en un párrafo anterior. Es la adecuación de este juego a novatos totales. En principio es lo que puede parecer. Es un juego sencillo, rápido de leer y que no «agobia» con muchos detalles. Además tiene una aventura (La última legión, de Victor Romero) que funciona muy bien como aventura «de manual». Es decir, no es la aventura más original y sorprendente del mundo, pero es que la aventura incluida en un manual de inicio lo que tiene que ser es sencilla de dirigir y que te ayude a entender el sistema y el tono del juego. En ese sentido, La última legión es perfecta.
Ahora bien, quizás Ratas en las Paredes sea demasiado escueto para un recién llegado al mundillo de los juegos de rol. El trasfondo presentado es inspirador pero poco desarrollado. Las reglas son simples, pero quizás un narrador novato pueda tener la sensación de tener que «saltar sin red», ya que se va a poder encontrar con situaciones no contempladas de forma directa y el carecer de un listado detallados de habilidades le puede generar la duda de «¿y ahora que tiro?»
El combate también es bastante laxo. Como dije arriba, este no es un juego de combates, pero a buen seguro tarde o temprano habrá un enfrentamiento y quizás un narrador novato requiera de algo más estructurado.
A mi me ha gustado mucho este manual. Pero yo ya tengo rodaje dirigiendo juegos de rol, estoy acostumbrado a improvisar para llenar los huecos en las reglas y ya me conozco el ambiente y trasfondo de «los mitos». Por lo que este manual me viene como anillo al dedo. ¿Para un novato total? Supongo que la caja de inicio de La Llamada de Cthulhu es mejor opción.
En resumen, Ratas en las Paredes es una opción excelente para narradores que busquen reglas ligeras y sencillas para sus partidas de horror cósmico y que tengan más interés en crear sus propias historias cortas o medias que jugar las grandes campañas clásicas de La Llamada. También me perece excelente para usarlo con jugadores novatos, creo que lo entenderán mejor que otros sistemas. En general, me parece una muy buena compra para todo aquel interesado en juegos de horror cósmico.
Las comparaciones son odiosas, pero también pueden ser útiles. Hoy voy a hacer una comparación entre dos juegos de mesa que comparten nombre, ambientación y «esqueleto mecánico», el Arkham Horror y el Arkham Horror LCG
Esto viene a raíz de alguien que me preguntó sobre que juego comprarse. Y bueno, como suele ocurrir, la respuesta es «depende». Para que no haya duda, digo desde ya que a mím me gusta más el Arkham Horror LCG (el de cartas) pero pienso que hay motivos para que alguien se decante por el primero.
¿Estás dudando entre comprar uno u otro? ¿No sabes cual puede ser más «para ti y tu grupo de juego»? Pues sigue leyendo.
Los juegos de Arkham Files
Empecemos por lo primero, ¿estos juegos de que van y de donde salen? Pues ambos pertenecen a la línea Arkham Files de la empresa Fantasy Flight Games. ¿Y en que consiste esta línea? Pues son una serie de juegos publicados por esta compañía que comparten una serie de características comunes.
En esencia, se tratan juegos ambientados en los mitos de Lovecraft. Todos ellos son colaborativos y en cada uno de ellos cada jugador lleva a un investigador con características y habilidades propias. Los juegos funcionan en base a escenarios, lo que permite que FFG pueda sacar expansiones de todo tipo, que es la marca de la casa. En cada escenario tendremos una serie de objetivos a cumplir (los más habituales, recoger fichas de pistas) y además habrá unas condiciones de derrota (la más habitual, algún tipo de cuenta atrás basada en la acumulación de fichas de perdición). Además suele haber una fase de encuentros o «de los mitos», en las que de alguna forma irán surgiendo amenazas que intentaran retrasarnos. Si los jugadores consiguen cumplir con los objetivos del escenario antes de que se cumplan las condiciones de derrota, habrán vencido. En caso contrario, habrán perdido y a probar de nuevo.
Esta descripción que he contado se aplica a casi todos los juegos de la serie Arkham Files. Ya sean el Arkham Horror, el Eldritch Horror, las Mansiones de la Locura, el Símbolo Arcano o Arkham Horror LCG. Cada uno se centra en un tipo de juego. Arkham Horror es más un juego de mesa tradicional, Las Mansiones de la Locura es una especie de «dungeon crawler» (juego tipo Descent o Heroquest, para el que no conozca el término). Símbolo Arcano se basa en dados y el LCG en cartas, etc.
Además no solo comportan la idea base del juego, sino que también suelen compartir ilustraciones, investigadores, cartas de hechizos y objetos, etc. Casi se puede decir que son «el mismo juego» pero cada uno con un enfoque distinto.
Bueno, pues aquí voy a comparar los dos que comparten nombre, Arkham Horror y Arkham Horror LCG. Dejo a los demás a un lado por no haberlos probado tanto.
Arkham Horror LCG
Empiezo por la versión de cartas. Como ya he dicho, es mi favorito, pero quizás no sea para todos los públicos. Empecemos, ¿qué tiene este juego de especial?
Para responder a esta pregunta, primero veamos que es lo que aporta a la mecánica general descrita en el párrafo anterior. Y lo que aporta es la mecánica de construcción de mazos. Además de elegir a nuestro investigador tendremos que preparar un mazo de juego con las cartas que tengamos disponibles. Esto le añade un componente estratégico mucho más avanzado al resto de juegos de Arkham Files, pues tendremos que decidir con antelación «a que vamos a jugar».
Yo fui jugador de Magic en el pasado, por lo que esta vertiente de «construcción de mazo» me gusta mucho y me entretiene pensar en cual será el próximo investigador que usaré y que estrategia seguiré con él.
El uso del mazo no solo añade más profundidad estratégica, también amplia las elecciones tácticas del juego. En la mayoría de estos juegos tenemos una serie de acciones, que suelen ser las mismas de unos a otros (mover, investigar, combatir, etc). En el LCG además tenemos las acciones que nos permiten las cartas. Y si ademas tenemos en cuenta que cada carta se puede usar de forma directa o se puede descartar como bonificador a una acción, el resultado es que mientras que en otros juegos de Arkham Files tenemos 4 o 5 posibilidades donde elegir en cada turno, en el LCG este número se dispara al doble o el triple.
Pero eso no es todo. También está el tema narrativo. Todos estos juegos basados en escenarios cuentan una historia. Pues bien, en el LCG los escenarios son muy diferenciados y la historia suele ser muy definida. Con lo cual, la sensación de estar «viviendo» una aventura es mucho mayor. A veces a este tipo de juegos se les califica de «metadona del rol». Es decir, juegos que sustituyen la experiencia narrativa de jugar a rol pero sin la necesidad de tener una persona que se tenga que preparar y dirigir la partida. Pues de ellos, el Arkham Horror LCG es el que más se acerca a la experiencia rolera.
Y después de todas estas alabanzas, ¿que tiene que ofrecer el Arkham Horror de mesa?
Arkham Horror, el juego de mesa
Arkham Horror es uno de los juegos de mesa «modernos» con más solera, habiéndose convertido hoy en día en todo un clásico. Siendo su primera edición de 1987, siempre ha tenido una reputación de juego de mesa complejo, denso, de partidas largas y muy divertido si te gustan los juegos de mesa más «duros»
El hecho de que un juego de mesa de este estilo lleve reeditándose desde hace más de 30 años nos indica que no puede ser un mal juego. Pero aquí vamos a lo que vamos, ¿en que se diferencia de su «hijo» de cartas?
Pues las cosas que he indicado como virtudes en el caso del LCG, aquí no están. Arkham Horror «de mesa» no tiene una preparación estrategia previa a la partida, aquí nos limitaremos a elegir a nuestro investigador y a jugar. Las elecciones en el juego son menores y no tendremos que estrujarnos tanto la cabeza para decidir que hacer, como nos puede llegar a ocurrir en el LCG. Es decir, la profundidad estratégica es mucho menor y la dificultad táctica también.
¿Y la narrativa? Pues Arkham Horror de mesa también funciona en base a historias articuladas en escenarios, pero la sensación de narrativa es menor. Los escenarios no difieren tanto unos de otros como en la versión de cartas y la historia que nos cuenta suele ser más genérica. Si he dicho que el LCG está más cerca de ser una «experiencia rolera», esta versión de mesa es eso, un juego de mesa.
¿Entonces? ¿El LCG es mejor o no?
¿Qué Arkham Horror elegir?
Ahora podría decir que el LCG es mejor y ya está y se acabó, pero claro, no sería realista. Y es que calificar a un juego de mejor o peor dependerá de lo que estemos buscando en él.
Las virtudes que he puesto del LCG pueden ser inconvenientes para otras personas. Para empezar, la necesidad de construir un mazo. A mi me gusta por ser exjugador de Magic pero entiendo que haya gente que no quiera prepararse tanto un juego de mesa. Que solo quiera sentarse y jugar. Y aunque existen webs con mazos predefinidos para Arkham Horror LCG, si lo que buscas es una experiencia más directa, el juego de mesa te la va a dar.
Después está el tema de los escenarios. En el LCG hay más variedad y son muy distintos unos a otros. Pero esto también lo hace menos «rejugable». Si ya te has pasado un escenario no te va a apetecer jugarlo de nuevo, porque ya lo conoces. Bueno, siempre puedes repetir con otro investigador (yo ya he perdido la cuenta de las veces que he jugado el escenario inicial), pero no es lo mismo. Al final, si te gusta el juego, tendrás que ir adquiriendo más y más escenarios. Y esto tiene un coste económico.
Como he dicho, este juego es una especie de mezcla entre Magic y Arkham Horror. Y como Magic, es exigente en el dinero y tiempo que le tienes que emplear.
Los escenarios de Arkham Horror son más genéricos. Y esto va a favor de su rejugabilidad, aunque pueda parecer contraproducente. Al final es como un juego de mesa normal, en el que la partida suele ser la misma con objetivos más o menos fijos. Los escenarios no te cambian tanto el juego, solo le dan un «sabor» distinto a cada sesión. Así que jugar a Arkham Horror es «jugar a Arkham Horror», no a un escenario o campaña distinto.
No se si me estoy explicando bien, pero es como si juegas a cualquier otro juego de mesa «estándar», que al final siempre juegas al mismo juego, haces las mismas cosas y demás, pero si te gusta, pues te gusta, no pasa nada. Los escenarios le dan algo de variedad, pero no te van a dar la sensación de «este ya la jugamos, no vamos a repetirlo»
Entonces, ¿qué? ¿Cuál elegir? Pues creo que la respuesta en sencilla. ¿Quieres un juego exigente y con muchas opciones y variaciones, pero sabiendo que vas a tener que dedicarle más tiempo y dinero que a un juego de mesa «normal»? Arkham Horror LCG. ¿Buscas un juego más de «sacar y jugar», sin tanto quebradero de cabeza? Pues el Arkham Horror «tradicional»
Bonus track: Pandemic Reign of Cthulhu
Y ahora, una última opción, en la que voy a hablar de un juego al que solo he jugado una vez. Pero en fin, el mundo de las reseñas de los juegos de mesa es así, con haber jugado una vez a un juego ya podemos sentar cátedra sobre el mismo. Avisados estáis.
He dicho que Arkham Horror es mejor opción si buscas un juego de «sacar y jugar» sin muchos quebraderos de cabeza. Pero sigue siendo un juego «duro», complejo y que va a hacer que tengas que llevar mil cosas a la vez.
El mayor problema que le veo es que la «fase de encuentros», en la que el juego nos va poniendo dificultades sobre la mesa, es demasiado larga y se puede hacer tediosa. Puede ser demasiado follón para muchos jugadores.
Pero hace unas semanas probé este Pandemic Reign of Cthulhu. Que, aunque muy distinto en cuanto a mecánicas, te ofrece una sensación similar al Arkham Horror.
Porque el juego es parecido. Estamos en la ciudad de Arkham, donde se irán abriendo una serie de portales. Tendremos que ir con nuestros investigadores de un sitio a otro cerrando portales mientras existe una cuenta atrás que marca nuestra derrota.
Pues eso, como el Arkham Horror. Juego colaborativo en el que cada jugador lleva a un investigador y en el que tenemos que cumplir con un objetivo antes que una cuenta atrás llegue a su fin.
Con la diferencia de que es un juego mucho más sencillo en cuanto a reglas. Y, sobre todo, carece del posible tedio que tiene su «primo mayor» con la fase de encuentros, en la que puede llegar a parecer que el juego «juega» más por nosotros que nosotros mismos.
Así que, si te llama la atención el Arkham Horror pero crees que puede ser demasiado complejo para tu grupo de juego, echa un vistazo a esta versión del clásico Pandemic.
Nota final: ¿Y el resto de juegos de Arkham Files? Símbolo Arcano creo que resulta más sencillo y el Eldritch Horror se publicitó como un «Arkham Horror simplificado». Mansiones de la Locura usa una aplicación para reducir la complejidad de la fase «de los malos». Pero no los he probado lo suficiente para opinar.
Monstruos es una historia de iniciación para Vampiro V5. Fue creada para ser usada en las partidas de presentación del juego, con lo que intenta ir mostrando las reglas de forma sencilla y mostrar a los jugadores el tono del juego.
Antes de seguir, voy a presuponer que si estás leyendo esta reseña es porque te interesa saber si merece la pena narrar está aventura. Por tanto, iré «full spoilers». Si quieres jugarla, o no quieres desvelarte aspectos de la trama, deja de leer aquí.
Aunque si quieres saber mi valoración solo decir que no me ha gustado, y que no la recomiendo.
Argumento
Monstruos se ambienta en una ciudad indeterminada, para que cada cual sitúe la historia donde mas le apetezca. Los jugadores serán vampiros jóvenes a los cuales se le encargará la misión de rastrear a un asesino que parece estar imitando el comportamiento de un vampiro, dejando sin sangre a sus víctimas. Eso es, por supuesto, una ruptura de la Mascarada que podría atraer miradas no deseadas sobre los no muertos y debe ser detenida.
El giro final de la historia (esto iba con spoilers, ¿recordáis?), es que él que está haciendo esto es un familiar de una antigua víctima de los jugadores. Todo esto es un movimiento para atraer la atención de los mismos e intentar vengarse de ellos.
Esto se revela mediante una escena «flashback» en la que los jugadores revivirán la primera noche en la que fueron convertidos y la primera vez en la que mataron a alguien para alimentarse. Y tras eso, pues claro, tocará matar al familiar vengativo para no dejar cabos sueltos.
¿La moraleja? Qué los monstruos del título eran ellos.
Problemas
Esta aventura la dirigí para probar el sistema de Vampiro V5 con unos jugadores novatos. Creo que la aventura presenta varias carencias que hace que el disfrute de la misma sea cuestionable. Aunque bueno, al final nos lo pasamos bien porque como todo el mundo sabe, en una partida de rol, si la predisposición es buena, se puede «elevar» cualquier aventura.
Pero vamos a los problemas que encontré. En esencia, dos.
El primer problema que tuvimos es que la investigación de lo que ocurre la lleva un detective externo a los jugadores. Cada poco los jugadores llegan a una línea sin salida y no hay avances hasta que les llaman por teléfono para ir hacía la siguiente pista.
Esto es algo habitual en algunas partidas de investigación, en las que no se puede avanzar hasta que no pase un tiempo y ocurra otro hecho. Es algo que nunca me ha gustado y en mi partida los jugadores varias veces se quedaron frustrados intentando encontrar pistas sobre lo ocurrido sin éxito. Porque no existe esa posibilidad.
Esto lo solucionar sobre la marcha poniendo sobre la marcha alguna pista adicional que llevara a los jugadores hacía el siguiente punto, sin necesidad de tener que esperar la llamada de teléfono. Creo que es de las pocas veces que he tenido que parar una partida para decirles a los jugadores que rebobinábamos para cambiar algo: «Mirad, veo que esto no os está gustando, dejadme cinco minutos para pensar unos cambios. (cinco minutos después) Vale, volvemos a la escena anterior, os dije que no encontrabais nada pero había una cartera tirada …»
El segundo problema es la escena flashback. Se supone que hay que recrear un flashback en el que los jugadores rememoran el primer asesinato que cometieron como vampiros. Esta escena salió regular, porque claro, es una escena en la que los jugadores deben hacer exactamente lo que se espera que hagan. Y estamos jugando a un juego de rol, donde los jugadores deben tener control, no limitarse a cumplir un guión establecido.
Esta escena también la tuve que recortar porque los jugadores se encontraban confusos respecto a lo que se esperaba de ellos.
Conclusiones
Bueno, pues como podéis ver, Monstruos no fue una aventura que me gustará de forma especial. También tendría que añadir que los personajes preconstruidos no son nada del otro mundo. Aunque bueno, es una historia que se pensó para jugarse en un jornadas y centrándose más en enseñar las reglas y el tono.
Monstruos tiene algunas cosas que me gustaron, no todo es malo. Te enseña bien las reglas, paso a paso y el desenlace presenta un conflicto moral interesante. Aunque para mis jugadores no hubo mucho conflicto, ¿hay que matar para proteger la Mascarada? Pues se mata, que somos vampiros, no será la primera vez.
En resumen, una aventura de iniciación con algún punto interesante, pero que no creo que sea la mejor opción para probar este juego.
Si aún así os interesa, la tenéis gratuita (y en inglés), en DriveThruRPG
La Llamada de Cthulhu es uno de los juegos de rol más populares que existen. Seguramente, el más popular después de Dungeons and Dragons. Aún así, cada vez se escucha más lo de que «es un mal juego» o que «las reglas no son las más adecuadas para lo que busca representar»
Los problemas de La Llamada
La tirada de descubrir
¿Cuál es el problema? La principal crítica es la de que es un juego de investigación en el que si fallas una tirada los jugadores se pueden quedar bloqueados. El ejemplo habitual, en una habitación hay una pista básica para la trama. Hace falta una tirada de descubrir para encontrarla, todos los jugadores fallan, no se encuentra la pista, se acabó la aventura. Bueno, peor aún, la aventura sigue, pero con los jugadores en un callejón sin salida sin saberlo
Lo primero que podríamos decir ante esta queja es que si una aventura depende de una única tirada para su resolución, sin ningún camino alternativo, es que, quizás, a esa aventura le hace falta un pequeño rediseño.
Segundo. En estos casos los guardianes suelen «pasar la mano» y le muestran la pista igual a los jugadores, que tampoco es plan de decir «Uy, habéis fallado todos, pues nada, se acabó, recoged y para casa»
Lo tercero es que si los jugadores describen la acción de descubrir, pues quizás podamos saltar la tirada. Si alguien nos dice «miro debajo de la mesa a ver si hay algo oculto» y resulta que si, que había algo oculto, pues ya está, no haría falta hacer la tirada. Aunque se supone que la tirada está para evitar que los jugadores tengan que pasarse un buen rato describiendo cada posibilidad de búsqueda a ver si hay suerte.
Es decir, hay formas de evitar el problema de las reglas. Pero claro, si hay que tomar un camino alternativo para evitar un problema causado por las reglas, es que algo falla en las mismas. Porque en un juego de rol el reglamento debe ser una ayuda a la narración, no un impedimento.
La cordura y el terror
El segundo problema es que se dice que La Llamada de Cthulhu no es del todo un juego de terror, sino más bien un juego de investigación. Si, tiene reglas de cordura, pero estás hablan de las consecuencias del terror, no de cómo meterlo en la narración.
Con los años han surgido juegos que intentan solucionar estos problemas, dando mejores elementos para la investigación (Gumshoe/Rastro de Cthulhu) o para el terror (Fragmentos o Unknown Armies)
Seamos un poco justos, La Llamada de Cthulhu es un juego de rol muy antiguo, uno de los «primigenios» del rol. Una época en la que los reglamentos de rol se centraban mas en la simulación que en la narración. (Algún día tengo que escribir una entrada sobre este tema). Las reglas no serán las mejores del mundo, pero es lo que había en la época.
Las virtudes de La Llamada de Cthulhu
Pero ahora voy a lo importante. A pesar de estos fallos, ¿por qué ha sido un juego tan exitoso? Es más, ¿por qué se sigue jugando? La séptima edición del juego ha dado un buen lavado al reglamento, pero el juego en esencia es el mismo. Vamos, que se puede jugar una aventura escrita para 1ed usando las reglas de 7ed (y al revés) sin demasiada complicación.
Lo primero es que las reglas en una partida de la Llamada no tienen tanto peso como, por ejemplo, en D&D. El número de tiradas suele ser mucho menor y las veces que tenemos que aplicar las reglas no suelen ser tantas. Es más fácil obviar los defectos de las mismas que en otros juegos donde las mecánicas tienen mucho más peso.
El segundo motivo por el cual la gente sigue jugando a La Llamada es el de tener miles de aventuras publicadas que ayudan mucho a la labor del guardián. Y no solo es que tenga muchas aventuras, es que hay muchas y muy buenas. No en vano, Las máscaras de Nyarlatothep suele estar en el primer lugar de muchas listas de «Mejores campanas de rol» (aunque algunos afirman que ya ha sido superada por campañas similares de otros juegos, como «Mentiras eternas«, para El Rastro de Cthulhu)
Más motivos para que La Llamada de Cthulhu siga gozando de gran popularidad. Que es un gran juego de acceso al rol. Otros juegos requieren conocer una ambientación y lidiar con muchas habilidades extrañas. En La Llamada somos personas normales en un mundo que, de inicio, es normal. Es más asequible para un novato interpretar a un «periodista alcohólico de los años 20 que investiga un crimen ante la pasividad policial» que ser un «Sacerdote semiorco de Sunne que investiga acciones zentaris en Neverwinter»
Conclusión
Las reglas de La Llamada de Cthulhu pueden no ser las mejores. Yo mismo tiendo a usar otros reglamentos para mis partidas de horror lovecraftiano, como Ratas en las Paredes. Pero sigue siendo un juego asequible, con poco peso mecánico durante las partidas y con una gran cantidad de material de calidad publicado.
Así qué, ¿que más da que las reglas no sean perfectas?
(si has llegado hasta aquí, pierdes 1d4 puntos de cordura, un solo punto si sacas la tirada)
Aprovechando el reciente estreno de la película de Thor: Love and Thunder me he estado leyendo la etapa del guionista Jason Aaron en Thor. Le tenía muchas ganas, pues está considerada como la otra gran etapa del personaje desde la etapa de Walter Simonson. Así que empecé por el inicio, la historia del Carnicero de Dioses.
Seguramente vaya a ir publicando una serie de reseñas sobre los distintos tomos o arcos de esta etapa de Thor. Una etapa bastante recomendable y que me parece perfecta para el que tenga ganas de leer algo reciente y de calidad sobre el personaje.
Además, este primer arco argumental, El Carnicero de Dioses, funciona como un todo cerrado, no hace falta leer nada antes ni después para seguir la historia.
Argumento
El punto de arranque de El Carnicero de Dioses es el siguiente (no contaré nada más allá del primer número). Lo primero que nos llama la atención es que la historia se nos cuenta en tres momentos temporales distintos. Por un lado, tenemos la época medieval, con un Thor que vivía mezclado con los humanos en Midgard y que aún no era digno de portar a Mjolnir. Después tenemos al Thor vengador, el del presente. Y para acabar, a un Thor anciano que recuerda bastante a Odin y que vive en una Asgard en ruinas.
Y todos ellos se encuentran con Gorr, el Carnicero de Dioses. Una entidad que se dedica a esos mismo, a degollar a dioses. El Thor joven y el Thor actual notan que algo pasa al encontrarse con dioses asesinados de forma brutal. Mientras el Thor anciano se prepara para defender lo que queda de Asgard de la última acometida del carnicero.
A partir de aquí se inicia una lucha de Thor a lo largo de tres momentos temporales para intentar detener al terrible Carnicero de Dioses. En una historia bastante épica, en la que el nivel de amenaza se va incrementando cada vez más y en el que Jason Aaron nos cuenta con detalle y minuciosidad la personalidad y motivaciones de Gorr
Dibujo
Toda esta historia está dibujada de forma excepcional por el ilustrador croata Esad Ribic. Este autor tiene un estilo más propio al cómic europeo que al cómic más tradicional de superhéroes pero que, creo, encaja a la perfección en esta historia.
El dibujo de Ribic nos da un Thor más «vikingo» que superhéroico y el estilo realista del dibujante encaja muy bien con el tono serio y transcendental de la historia. Por no mencionar que cuando dibuja a Thor en modo «dios desatado» el resultado es una auténtica barbaridad.
Ribic abandonaría la colección después de este primer arco. Pero es una suerte haberle tenido durante toda la parte del Carnicero de Dioses. No solo por la calidad del dibujo, sino por la coherencia que le da a la historia el tener un único dibujante (algo que no siempre pasa en el comic yankee)
Thor: El Carnicero de Dioses, mi opinión
¿Pues qué decir de esta historia? Pues que es un cómic bastante épico, una entrada de Jason Aaron por todo lo alto en la colección y con un dibujo excepctional de Ribic. Además me parece muy recomendable para quien esté interesado en leer algo sobre el Thor del comic. Como dije al principio funciona de forma contenido. No solo por no tener necesidad de haber leído antes ni darte la obligación de tener que leer algo después.
Además la historia se centra en Thor y apenas toca otros aspectos del universo Marvel. Y el villano es nuevo. Todo esto hace que el conocimiento previo para entrar en esta historia sea muy bajo. ¿Cónoces a Thor de las películas? Adelante.
En resumen, Thor el carnicero de dioses es un gran comic, un muy buen arranque de la etapa de Jason Aaron en el personaje y una excelente lectura individual
Extraños Eones es un libro firmado por Emilio Bueso y publicado por Valdemar en su línea «Insomnia». Nos cuenta una historia de terror basada en los mitos de Cthulhu y ambientada en el Egipto actual
Lo primero que destaca de este libro es el «realismo sucio», que parece ser la marca del escritor. La historia empieza en «la ciudad de los muertos», un gigantesco cementerio situado en el Cairo en el que habitan mendigos y personas sin hogar. Los protagonistas son un grupo de niños y adolescentes que viven en un panteón y que malviven de hacer pequeños trabajos, robar, rebuscar entre la basura o, incluso, ejercer como chaperos.
Un día, unos extraños extranjeros llegarán al panteón de enfrente y a partir de aquí empezará una historia que sigue todos los arquetipos habituales de las historias basadas en los mitos de Cthulhu. Con la diferencia de que los «héroes» que se enfrentarán al mal primigenio no son eruditos, periodistas o científicos, sino el grupo de niños de la calle que ya he mencionado
Estilo
El punto fuerte de Extraños Eones es la manera de escribir de Emilio Bueso. Su estilo es duro y directo, no cortándose en el uso de tacos, descripciones turbias o jerga de la calle. A veces hasta rompe la cuarta pared, dirigiéndose al lector de forma directa. Todo esto hace que el libro se lea de forma muy ligera, pues esta forma de escribir te agarra por las solapas.
Aunque esto puede plantear un problema al que se acerque a esta historia buscando algo más de tono «lovecraftiano». El estilo de Bueso se aleja mucho del que tenía el escritor de Providence. A mi esto no me parece mal, tampoco quería leer a una simple imitación de los relatos clásicos. La conexión con Lovecraft es a nivel de contenido, pero casi nunca a nivel formal (salvo alguna descripción, que si que usa el estilo y adjetivos habituales en el «padre» del horror cósmico)
Mitos de Cthulhu en el Cairo
Hablando de la conexión lovecraftiana, me gustaría saber hasta que punto Extraños Eones es iniciativa propia de Emilio Bueso, o es un encargo de la editorial Valdemar. Mi duda viene porque me da la sensación de que la parte relacionado con los mitos es la que más me flojea. Ojo, no es mala, ni aburrida, pero me han resultado más interesantes la historias de los chicos protagonistas que cuando la trama empieza a derivar hacía el horror cósmico más clásico.
No solo eso, sino que además el libro transmite más horror cuando nos cuentan estas historias. Porque sabes que las cosas que se nos cuentan sobre los chicos sin hogar de el Cairo son historias que de verdad pasan en este mundo. Y ese es el auténtico horror, el de chavales que pasan su vida esnifando pegamento y gastando todos sus ingresos en droga para evadirse de la vida de mierda que les ha tocado vivir.
De ahí que piense si esta historia no es un encargo, porque la sensación que me deja es que quizas Bueso hubiese querido centrarse más en estas historias más a pié de calle que en las de horribles dioses tontos que giran ciegos en el centro de las estrellas.
Pero bueno, esto es una sensación mía. Y quizás sea porque a mi siempre me han gustado las historias de horror cósmico con un perfil más bajo (Como comenté en True Detective y La Llamada de Cthulhu)
Extraños Eones. Conclusiones
A pesar de las pegas que le he puesto, Extraños Eones me ha gustado mucho y me lo he devorado en unos pocos días. Lo que más me ha gustado es el estilo de Emilio Bueso, del que me apuntaré el nombre para leer más obras suyas. Lo que menos, la sensación de que el tema «mitos» me saca de una historia a la que creo le habría venido mejor un perfil más bajo.
En general, una obra muy recomendable para quien quiera leer una historia de terror del tipo «realismo sucio», más cercana, quizas, a Stephen King que a Lovecraft.
Las brujas de la noche de Lyuba Vinogradova es un libro a medio camino entre el ensayo y la novela histórica que nos cuenta la historia del 588º Regimiento del Ejército Rojo, un regimiento de aviación que operó durante la Segunda Guerra Mundial y que se caracterizó por estár formado por mujeres de forma exclusiva.
Para la escritura de este libro Lyuba Vinogradova hizo un profuso trabajo de documentación e intentó mantener entrevistas con las aviadoras del regimiento que aún seguían vivas sesenta años después de los hechos que narra el libro. En este sentido, el libro es magnifico, bien documentado, con fuentes de primera mano, y con un interesante soporte documental a modo de fotografías en las páginas centrales.
Es un libro que me ha resultado interesante, pero quizas demasiado denso. Es bastante obvio que la intención principal de la autora es rendir un homenaje a todas estas mujeres que se enfrentaron a la aviación nazis, a las durezas de la guerra y al menosprecio de sus propios compañeros y superiores masculinos.
Entiendo el objetivo y que la autora quiera rendir un pequeño homenaje a cada una de las brujas de la noche. Debido a esto, cada capítulo suele centrarse en la vida y experiencia de una de las aviadoras. Por recordar el nombre de todas ellas. Pero claro, esto hace que el libro no carezca de una protagonista o una trama al uso. Es más ensayo, que novela, sin ser del todo un ensayo. Pero desde luego, no es una novela histórica al uso.
Además el libro es profuso en detalles sobre la evolución de la guerra o de detalles sobre el funcionamiento de los aviones, lo que lo puede hacer bastante árido (y algo repetitivo) en ocasiones. Sobre todo porque a veces lo que nos cuenta tiene una relación muy indirecta con las aviadoras. Así, para justificar el traslado del regimiento a otro escenario de la guerra, se nos cuenta las tribulaciones de otros regimientos en otras partes del frente. Supongo que es necesario para explicarnos estos movimientos del regimiento, pero a mi me sacaba un poco los cambios de protagonistas.
¿Estoy queriendo decir que no me ha gustado? Bueno, a medias. Hay capítulos que son muy interesantes, por centrarse en aviadoras que tuvieron experiencias más extremas. En general, los capítulos más «personales» son mejores que los más «militares». Remitiéndome al párrafo anterior, los capítulos sobre temas de frentes o movimientos de ejércitos se me hacían un poco más áridos. Las historias de como las brujas de la noche se las apañaban para hacerse ropa interior adecuada usando los paracaidas de seda de los pilotos nazis a los que derriban me resultanban bastane. O las pequeñas reflexiones personales sobre la vida y la muerte propias de personas situadas en una guerra.
En definitiva, un libro interesante, pero solo me acercaría a él si ya tienes un interés previo en estas «Brujas de la noche» (apodo que les pusieron los alemanes) o si, al menos, te interesa la participación soviética en la IIGM. Si no te llama demasiado la atención la vida de estas mujeres, pues el libro puede resultar demasiado árido.
Si te ha llamado la atención la historias de estas mujeres, pero no te he convencido para leer este libro por las pegas que le he puesto, otra opción es el comic de Garth Ennis sobre ellas. También hay una película de la época soviética sobre ellas, pero desconozco que tal está.
Aprovechó para enlazar la reseña de otro libro ambientado en el frente soviético que leí en su momento y que podríamos considerar de un estilo similar: Vida y destino. Que además su autor, Vasili Grossman, aparece mencionado en Las Brujas de la noche, debido a su papel como periodista durante la guerra.
Cada vez es más frecuente regalar comics. El medio ha pasado de ser algo minoritario y hasta un poco mal visto, a convertirse en una expresión artística más. A ello ha contribuido el éxito de películas y series audiovisuales que adaptan obras del séptimo arte. Y debido a esto leer y regalar comics pues se ha convertido en algo habitual.
Pero centrándomos en los superhéroes, tan de moda gracias a las películas, nos encontramos con un problema de ¿qué regalar? Los superhéroes suelen funcionar por etapas largas. Mientras que en el comic europeo el formato album nos suele dar una gran variedad de historias contenidas y cerradas que se pueden leer de forma independiente, esto no suele funcionar tan bien con los superhéroes, con su habitual publicación mensual en historias de unas 22 o 24 páginas.
Así que aquí voy a comentar tres comics de Spider-Man, el personaje más popular de Marvel. Tres comics que, en general, se pueden leer de forma independiente y que son geniales para regalar o autoregalarse.
La última cacería de Kraven
Empiezo por el clásico entre los clásicos, una de las historias de Spider-Man que más veces se ha editado en tomos independientes y que suele aparecer en todas las listas de «mejores historias del trepamuros»
Y bueno, que quizas no sea una historia muy representativa del bueno de Peter Parker (la historia no se pensó para él, acabó siendo protagonizada por Spider-Man un poco de rebote). Y tal vez tampoco sea tan autoconclusiva. Pero bueno. Es tan clásica que tenía que comentarla.
Esta historia se centra en Kraven queriendo sustituir a Spider-Man para demostrar que él es superior a su presa en todos los aspectos. Es una historia oscura, con momentos muy sordidos en los que vemos el descenso a la locura de Kraven o la angustía de Spider-Man ante la posibilidad de su muerte
Es una historia antigua, de los años 80, cuando el comic americano tenía otros ritmos y otras formas distintas a las actuales. Pero creo que, releido hoy, aguanta bastante bien, pues su narrativa me parece bastante adelantada a su tiempo.
Pues de una historia oscura y tenebrosa pasamos a una símpatica comedia romántica. En Spider-man tenemos al equipo creativo de Batman: El Largo Hallowen contándonos una historia centrada en el triángulo amoroso entre Peter Parker, Gwen Stacy y Mary Jane.
En principio esta historia no nos cuenta nada nuevo, pues lo que se narra en Spider-Man ya se contó en su momento. Pero en esta historia se resume un fragmento de esa etapa centrándonos más en la parte amorosa y usando un estilo narrativo y de dibujo más moderno.
Tambíen tenemos enfrentamientos con villanos, que me parecen un poco lo más flojo de la historia, pues parece un poco fuera de lugar con lo que nos están contando. Pero como esos enfrentamientos ocurrieron en las historietas originales, pues aquí también las tenemos.
Un tebeo muy recomendable para el que vaya buscando una lectura algo más ligerita y amable del personaje. Una historia bonita y bien dibujada, que puede que nos haga derramar una lagrimita al final.
Pero por desgracia, acabo de comprobar que este comic está descatalogado hoy en día, lo dejo en la lista por si a Panini le da por reeditarlo.
Spider-Man: Todo una vida
Y tras una historia oscura y otra historia de lagrimita, vayamos a una que cumple con ambas. Spider-Man: Toda una vida parte de un punto de inicio muy interesante. Contar la historia de Peter Parker en tiempo real.
Me explico, con los personajes de comic pasa como con la mayoría de personajes de animación, que no envejecen. De la misma forma que Marge Simpson siempre es un bebé, aunque hayan pasado varias décadas del inicio de la serie, los superhéroes suelen mantenerse en una edad fija. En el caso de Peter Parker la mayoría de sus historias asumen que tienen una edad indeterminada entre los 25 y los 35 años, pasen los años que pasen.
Pues bien, Spider-Man: Toda una vida resume los alrededor de 60 años de vida del personaje en seis capítulos (uno por década) asumiendo que tanto Peter Parker como su entorno envejecen a un ritmo normal. Lo cual implica, por ejemplo, que la Tia May acabará muriendo al llegar a una determinada edad, que Peter Parker empezará a envejecer y a tener achaques, o que el matrimonio de Parker con Mary Jane acabará teniendo descendencia (que crecerá tambien)
Además, en cada número se nos resume alguna de las historias más claves del personaje, siempre teniendo en cuenta este enfoque de la edad. No es lo mismo que Spider-Man reciba el simbionte en plenas facultades físicas, que cuando ya empieza a ser un señor mayor no en tan buena forma.
Todo con un mismo hilo conductor. ¿Por qué hace Peter Parker lo que hace? Ya lo sabemos, el poder y la responsabilidad. Pero la historia nos recalca en cada momento el sentido de la responsabilidad de Parker poniéndole en situaciones muy duras a nivel personal. Pero él tiene que aguantar, seguir adelante, seguir luchando, porque es lo que tiene que hacer.
De los tres recomendados es el más reciente y a buen seguro que acabará convirtiéndose en un clásico.
“¿Cómo olvidar la primera vez que uno ve Rapture? Es increíble lo que el Hombre puede hacer cuando se libra del gobierno y de Dios”
Bill McDonagh
Bioshock es un videojuego de 2008 que hace poco fue publicado en una edición remasterizada para equipos modernos. Suele estar considerado como uno de los mejores videojuegos de la historia, por su mezcla de jugabilidad, ambientación e historia.
Es un juego al que le tenía muchas ganas pero que, por una o por otra razón, no he podido probar hasta ahora y me gustaría comentar que me ha parecido. Porque, bueno, desde luego que es un juego bastante especial
Argumento del Bioshock
¿Acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?
Andrew Ryan
Es posible que ya sepas de que va esto pero, en caso contrario, ¿de que va el Bioshock? Pues bien, el juego se ambienta en una ciudad submarina, Rapture, que es una especie de utopía randyana de ultra liberales que buscan crear una ciudad perfecta sin dios, ni estado, ni marxismo.
Podéis escucharlo de la voz del creador de Rapture, en la magnifica introducción del juego: Ver en Youtube
Como es de esperar, porque si no tendríamos juego, algo salió mal. Sin entrar en muchos detalles, en Rapture se hicieron determinados experimentos genéticos que se les fueron de las manos a sus creadores y eso provocó que la utopía se convirtiera en una pesadilla llena de mutantes que hacía agua por todos lados. Literalmente.
Y aquí estás tu, alguien que ha llegado de casualidad a esta ciudad en ruinas. Por suerte, un amable superviviente, Atlás, se comunica contigo por radio para intentar ayudarte a salir de ahí. A cambio de que tu le ayudes a rescatar a su familia, que aquí nadie da nada a cambio de nada.
Destacar que las referencias a la filosofa Ayn Rand son bastante claras. El nombre del fundador de Rapture, Andrew Ryan, es bastante parecido. Y la persona que se ayuda, Atlas, se llama como el título del libro más conocido de Ayn Rand, La rebelión de Atlas.
Así que blanco y en botella. Los referentes filosóficos de Bioshock están bastante claros. Indicar que el juego es una crítica a esta filosofía, pues lo que vemos es a una ciudad basada en ellos que ha colapsado del todo.
De todas formas, es muy divertido matar mutantes mientras escuchas por megafonía que «el mayor problema de nuestra sociedad es el altruismo, pues el altruismo es lo que permite que los parásitos prosperen a costa del trabajo de los hombres libres»
Pero a esto, ¿cómo se juega?
“Imagina que pudieras ser más listo, más fuerte, más sano. ¿Y si pudieras tener poderes increíbles, como encender fuego con la mente? Eso hacen los plásmidos por el hombre”
Atlas
Vale, la ambientación está muy chula y ya volveré a ella más adelante. Pero estamos hablando de un videojuego así que, ¿a esto como se juega?
Pues Bioshock en esencia es un juego de pegar tiros en primera persona (shooter, para los gamers) Mientras avanzamos por Rapture intentando encontrar una salida nos asaltarán muchos de los antiguos habitantes de la ciudad, horriblemente mutados. Y claro, habrá que rellenarles de plomo para que nos dejen en paz.
Pero la mayor gracia del juego es que nosotros mismos podremos aplicarnos algunas de esas modificaciones genéticas para darnos poderes especiales como lanzar fuego, rayos eléctricos, nubes de insectos, hacer telequinesis y muchas cosas más.
Además de poderes especiales también tendremos tónicos genéticos, que nos dan habilidades permanentes. Por ejemplo, hacer más daño, movernos mas sigilosamente, tener más capacidad para sortear los sistemas de defensa de la ciudad, aumentar nuestra vida máxima.
Y no solo eso, sino que también podremos ir aplicando mejoras a nuestras armas, aumentando su capacidad para cargar munición, reduciendo el retroceso o mejorando su cadencia de fuego.
Todo esto le da una componente estratégica muy interesante al juego, que hace que no sea un simple ir palante y disparar a todo quisqui, sino que nos hará pensar en como desarrollar nuestras habilidades, como si de un videojuego de rol se tratase. ¿Nos centramos en la lucha a corta distancia? ¿En potenciar nuestros poderes? ¿En mejorar nuestra habilidad con las armas de fuego? ¿Buscamos el equilibrio?
Entiendo que a día de hoy esto de hacer un juego de disparos con opciones de personalizar nuestro personaje no es algo tan poco frecuente, pero cuando Bioshock salió si que era algo muy poco común.
Genial, si, pero con fallas
“Supongo que los escépticos pensarán que se puede pintar un cuadro sin mancharse la bata”
Sander Cohen
“Supongo que los escépticos pensarán que se puede pintar un cuadro sin mancharse la bata”
Sander Cohen
Vale, pero no es oro todo lo que reluce. La jugabilidad es original y sorprendente pero me ha dejado la sensación de que a pesar de la amplitud de opciones, el juego acaba haciéndose algo repetitivo.
Mi mayor problema es que creo que el repertorio de enemigos es bastante escaso. Tienes unos cuantos tipos de mutantes (splicers es como los llaman en el juego). Y además, a los Big Daddys (las criaturas de la imagen que ilustra esta sección). Que son mucho más peligrosos y difíciles de matar.
Algo parecido ocurre con los escenarios. A nivel visual son muy variados, pero a nivel de diseño arquitectónico de niveles, son muy parecidos. Un pasillo por aquí, una plaza por allá, habitaciones varias. Supongo que son los problemas inherentes a querer diseñar un escenario más o menos realista.
Al principio el juego tiene una cierta complicación y nos obliga a estrujarnos el coco para ver como usar nuestras armas, modificaciones y coberturas. Pero creo que al poco se le pilla el truco y los splicers pasan a ser una pequeña molestia no demasiado difícil de manejar. Respecto a los Big Daddys si, son mucho más duros, pero en cuanto descubres la combinación de armas y ataques necesaria para hacerles morder el polvo, vencerlos se va volviendo rutinario.
Vamos, que los combates y los tiroteos acaban volviéndose repetitivo más pronto de lo esperable.
Otro problema que le veo es que el juego es demasiado lineal, teniendo muy pocas decisiones que tomar. La única posibilidad es ir hacia donde nos van diciendo y poco más. Desde luego, esto no es un Fallout. He leido a algunos diciendo que esto es una referencia a uno de los temas filosóficos del juego. Puede ser. «Un hombre libre, un esclavo obedece». Pero tal vez estamos sobreanalizando y esta linealidad es una decisión de diseño jugable para hacer el juego más manejable. Como sea, creo que es un pequeño defecto más.
Ojo, esta crítica la hago desde el punto de vista de que este juego es considerado una obra maestra absoluta del género. Así que estoy siendo especialmente exigente en mi reseña. Soy como ese profesor tocapelotas que te llama a revisión para decirte que te ha puesto un sobresaliente, pero que quería echarte la bronca por no haberte esforzado un poco más, pues eres alumno de matrícula.
Que por cierto, por lo que he leido parece que el Bioshock 2 si que alcanza la perfección a nivel jugable, aunque por desgracia no sorprenda tanto a nivel de argumento.
La ambientación
“No era imposible construir Rapture en el fondo del mar. Era imposible construirla en ningún otro lugar”
Andrew Ryan
Pero lo mejor de este juego, sin duda, es la ambientación. Ya desde el inicio la excelente introducción nos hace ver que esta ciudad sumergida, Rapture, es algo muy especial. El diseño de la ciudad subterranea es genial, con su estilo art-decó propio de la primera mitad del siglo XX. Y se nos presentan distintas zonas, con diferente aspecto cada una, por lo que nunca llega a hacerse repetivo.
Si acaso podría criticar que me gustaría que hubiera más ventanales o zonas desde los que ver la ciudad en toda su plenitud. Aún así, la continua presencia de agua por todas partes consigue que no nos olvidemos que estamos en una ciudad submarina.
Por todo el juego tendremos una serie de diarios en audio de los antiguos habitantes que nos irán contando lo que ocurrió en la ciudad. La mayoría de estos diarios son bastante interesantes y ahondan en los temas del juego. También dan personalidad a varios de los villanos intermedios y finales del juego, aumentando la «personalidad» de la experiencia.
Creo que al final esto es lo que más se queda una vez acabado el juego. Más que recordar alguna momento especialmente divertido o tenso, más que admirar la mecánica de personalización. Lo que te deja Bioshock es a Rapture y a sus habitantes.
Conclusiones
“Un hombre libre elige. Un esclavo obedece”
Andrew Ryan
En definitiva, que Bioshock es un juegazo. Puede que tenga problemas que le alejen de la excelencia a nivel jugable, pero su ambientación es magnifica y su historia te atrapa desde el inicio hasta el final.
Creo que como juego no ha envejecido nada y sigue siendo perfectamente disfrutable hoy en día. Y además, tenemos la edición remasterizada. Su mayor pega es la linealidad y una cierta repetición de momentos (pero, ¿qué videojuego que dure más de un par de horas no está libre de este inconveniente?)
Pero compensa de sobras sus defectos. Altamente recomendable.